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【优选】scratch-苏科版信息技术五年级-教案

来源:年旅网
【优选】scratch-苏科版信息技术五年级-教案

第11课 初识Scratch

[教学目标]

1. 初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2. 初步尝试播放按钮;

3. 初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4. 了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5. 尝试简单脚本的编写 [教学准备]

多媒体网络教室和课件。

[教学过程]

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:这节课你学会了什么?

第19课 角色和背景

[教学目标]

(1)认识Scratch中的角色。 (2)学习在Scratch中新增角色。

(3)学会为舞台选择适合的背景。

(4)通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

[课时安排] 1 课时

[教学重点与难点]

重点:学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。 难点:根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。 [教学准备]

多媒体网络教室和课件。 [教学过程] 一、 激趣导入

听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧! 师介绍:

二、认识“角色”

师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。

(操作演示)

知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。

师:打开scratch,默认的角色就是小猫生汇报讨论结果。 三、新增“角色”

师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标添加。

(1) 绘制新角色 师:单击

中的第一图标

,可以打开scratch 的绘图编辑器。

师示范操作。

师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。 师:请大家试试看。 生操作。

请生说一说其它按钮的作用 学生尝试操作,汇报。

生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?

师点评。

(2)从文件夹中选择新的角色 师:单击 中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。

师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置 师示范操作。

学生尝试操作,汇报。 实践园:

(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。 (2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。 知识屋:

1.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。

2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。 3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。

4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:

生讨论探究园:

能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台? 生实践操作,交流,汇报。 师点评、小结。 四、设置背景

师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。

①选中“角色区”的 ②选择“舞台编辑区”

图标。

选项。

软件会随机加入一些特别的角色。

③选择“新增背景”中的“导入”选项。

④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。 师:这样新的背景就设置成功了。 师示范操作。 生尝试操作。

知识屋:

1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。

2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合

的背景。

生实践操作,交流。 讨论坊:

师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方? 生尝试操作,讨论。 请生汇报讨论结果。

师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个…… 生尝试完成实践园。 实践园:

(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。 (2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为 生操作,师指导。 汇报交流。 五、总结

今天,我们学习了什么?

你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!

第20课 移动和旋转

[教学目标]

1、学习Scratch中角色的移动和旋转。

2、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

[课时安排] 1 课时

[教学重点与难点]

重点:学习Scratch中角色的移动和旋转。 难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。 [教学准备]

多媒体网络教室和课件。 [教学过程] 一、兴趣导入

演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!

演示动画。

他们表演的是什么? 生:移动和旋转。

师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!

时执行。

二、角色的移动 师操作,讲解:

①打开Scratch软件,单击③单击到脚本区。

⑤继续在⑥选择中。

⑦选择控件下面。

师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。 生操作,师巡回指导。 知识屋: 1.可以选择

文件夹导入一个随机的角色。

,让小鸟有飞翔的动感。

2.可以为小鸟增加不同的造型 3.认识“角色区”(1):

角色名称 是否可以拖拽

4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。 生尝试实践操作,师指导。 生讨论探究屋:

尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用? 交流反馈。

师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。

实践园:

尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用? 生交流,尝试操作并反馈。 师点评、小结。 二、角色的运动

师示范操作步骤,并讲解:

模块,将

控件拖动到脚本区

模块中,选择模块,将

控件,并拖动到脚本区,连接在控件拖动到脚本区的

控件

控件的下面。

从文件夹中导入新角色。

②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。

图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。

,在

模块中,选择

控件,并拖动

④选中“角色1”

①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的将其中的

②选择面。

③选择控件中间。

④继续选择然后拖动到脚本区的

⑤单击

,小猫

模块,选择控件下面。

控件,并选择为

模块,将其中的

控件拖动到脚本区

控件拖动到脚本区。

模块,将

控件拖动到脚本区

模块,控件下

在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,

小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。

师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。

生操作,师巡视。 知识屋:

别忘了把小鸟的旋转方式由 翻转。

师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。 生尝试实践园:

(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。

(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。 生交流、操作,师巡视指导。 生反馈,师点评。 讨论坊:

如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗? 生操作,讨论、反馈。 生:答案是否定的。 师点评。 探究屋:

尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度? 生交流、操作。 一生到教师机尝试。 师点评小结。 三、总结

今天,我们学习了什么?

这种选为

只允许左右

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

第14课 快乐的小猫

[教学目标] 1、了解舞台的属性

2、学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。 [课时安排] 1 课时

[教学重点与难点] 重点:了解舞台属性。

难点:学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

[教学准备]

多媒体网络教室和课件。

[教学过程] 一、兴趣导入

前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。 二、了解舞台属性

师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

对于舞台属性,你有什么想说? 生提问,师作答。

三、设置小猫运动(小猫绕场跑步) 1、新建文件

师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。

2、设置背景

师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。

3、绕场跑步 ①单击“角色”区域的“小猫”角色。单击动到脚本区中。 ②单击Y值为-180。

③单击

模块,拖动模块,拖动

模块,将

到脚本区,分别设置X值为-240、到脚本区。

④多次单击和模块,先后拖动脚本区,分别设置X、Y的值。

⑤单击运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。 生反馈。 实践园:

将脚本区的换成 不同?

生交流尝试完成实践园。 反馈交流,师小结。 4、小猫“跳舞” 师操作演示:

①单击“脚本”,添加②单击

模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,将方向设模块,拖动到脚本区,设置不同到脚本区。

到脚本区。再单击,程序运行结果有什么

模块,拖动③单击

模块,拖动

为“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击到脚本区。

④单击

模块,拖动

的方向和步数。再单击模块,拖动

⑤单击运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。 生反馈。

5、小猫跟随鼠标器移动 师操作演示:

①单击“脚本”,添加②单击

。再单击

模块,拖动

到脚本去,单击

到脚本区。

,选择

模块,拖动

③单击模块,拖动到脚本区。 ④单击运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。 生反馈。 师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!

生完成书本P125实践园。 生反馈,交流。 讨论坊:议一议:

有什么作用?

生讨论,反馈。

生反馈结果:可以让角色做往复运动。 师小结。 四、总结

今天,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

第15课 “画笔”的秘密

[教学目标]

1、了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。

2、学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。 [课时安排] 1 课时

[教学重点与难点]

重点:学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。 难点:绘制运动轨迹。 [教学准备]

多媒体网络教室和课件。 [教学过程] 一、激趣导入

通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?

我们先来比较一下。 师演示。

师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧! 二、初识“画笔”

师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。 师演示操作:

设置“画笔”指令。

①单击“文件”菜单,新建一个文件。 ②单击“脚本”,添加③单击为3。 ④添加

模块,添加

。 及

,将画笔的大小设定,调整“画笔”的颜色及色

度。 ⑤单击⑥添加

模块,添加

至角色区,调整步数为100。

⑦单击运行程序,预览动画效果。 三、绘制舞台边线 师演示操作: ①单击生反馈。

模生尝试操作。

块,将拖动到脚本区中。 ②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。 ③单击模块,添加及为5。

④依次移动角色至舞台四角,设置等待。 ⑤添加

⑥单击运行程序,预览动画效果。 生尝试操作。 生反馈。 四、实践园

师:请大家尝试完成实践园内容。 输入下列程序代码,观察运行结果。

,将画笔的大小设定

一生到教师机操作演示。 生反馈,师点评。 五、探究屋:

模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。 生讨论,反馈。 师小结。 六、总结

今天,我们学习了什么?

你有什么收获吗?请填写在成果栏中。

第23课 小丑演出

[教学目标]

1、理解按键与控制的含义。 2、运用按键与控制创作故事或游戏。 [课时安排] 1 课时

[教学重点与难点]

重点:理解按键与控制的含义

难点:运用按键与控制创作故事或游戏。 [教学准备]

多媒体网络教室和课件。 [教学过程] 一、激趣导入

师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?

观看动画。

师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢! 二、设置舞台和角色 师操作演示: ①打开scratch软件。 ②设置合适的舞台背景。

③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。 生尝试操作。 生反馈。 知识屋:

1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。 2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。 生操作反馈。

三、小丑演出 师:用示4中演出,通过

师演示操作: 1、设置演出开始 用②单击③单击 ①单击选择“上移键”。

②单击③单击

模块,拖动模块,拖动

到脚本区,选择到脚本区,选择“颜

站立造型“breakdancer-1”。 色”特效,并设置特效值。

生尝试操作,师巡回指导。 生反馈。 知识屋:

不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、

“0——9”10个数字键和空格键。

师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈 探究屋: 试一试,用控件生讨论,交流反馈。 师小结。

(3)设置“双手倒立”表演 师示范操作:

①单击选择“下移键”。

②单击

模块,拖动

到脚本区,选择

到脚本区,选择双手倒

站立造型“breakdancer-1”。

③单击“外观”模块,拖动立造型“breakdancer-3”。

模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

还能让小丑表演什么特效?

表示演出开始。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,并输入内容。到脚本区,单击下拉箭头

①选择小丑角色,单击“脚本”。

表示演出开始,通过

让小丑消失。

对应4个方向键表

2、设置“服装换色”表演

生尝试操作,师巡回指导。 生反馈。

(4)设置“空翻”表演 师示范操作: ①单击选择“右移键”。

②单击③单击

设置秒数和“Y”的值。

④单击⑤单击⑥单击

设置秒数和”Y”的值。

生尝试操作,师巡回指导。 生反馈。

(5)设置“消失”表演 师示范操作: ①单击②单击生反馈。 三、知识升华

师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?

生讨论,实践 反馈。 师点评。

师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?

生讨论,实践,反馈。

反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。 师:每一次表演中,在控件“breakdancer-1”会出现什么样的情况?

之后如果不先切换到造型

模块,拖动模块,拖动

到脚本区。 到脚本区。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区。

到脚本区插入

,分到脚本区,

模块,拖动模块,拖动

到脚本区,选择

到脚本区,

站立造型“breakdancer-1”。

模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

别设置重复执行次数和旋转度数。

生尝试操作,师巡回指导。

生讨论,实践、反馈。

反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。 四、观看演出

师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!

师操作演示: ①单击

,执行脚本。

②分别按4个方向键,观看4种演出。 ③单击小丑,表演消失。 生操作,观看演出。 师:说一说,么区别?

生讨论,交流。 生反馈,师点评。 知识屋:

脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。 实践屋:

选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。 生操作,师巡视。 五、总结

今天你学会了什么?

你有什么收获?请填写在成果栏中。

第24课 穿越迷宫

[教学目标]

1、理解侦测与判断的含义。 2、运用侦测与判断创作故事或游戏。 [课时安排] 1 课时

[教学重点与难点]

重点:理解侦测与判断的含义

难点:运用侦测与判断创作故事或游戏。 [教学准备]

多媒体网络教室和课件。 [教学过程]

有什

一、激趣导入

师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!

二、设置舞台和角色

师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?

师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。

师示范操作:

①打开scratch软件。 ②把舞台设置成迷宫。

③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。 知识屋:

程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。 师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。 生操作,师巡视指导。 三、迷宫抓老鼠

师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?

师示范操作: 1、设置起点

①选择角色小猫,单击“脚本”。 ②单击③单击值。

④单击⑤单击 生尝试操作。 生反馈。 2、小猫行走 师示范操作: ①单击②单击

模块,拖动模块,移动

到脚本区。

到脚本区,选择“鼠标指针”。

模块,拖动模块,拖动

到脚本区。 到脚本区,并选中

模块,拖动模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,并设置数

③单击3、障碍判断 师示范操作: ①单击②单击

③单击模块,拖动

模块,拖动到脚本区,设置前进步数。

模块,拖动模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,插入

的尖框

中,并将颜色设置为障碍物的颜色。

模块,拖动

到脚本区,插入

,设置后退的步数。 生尝试操作。 4、成功穿越 ①单击②单击③单击④单击5、时间 ①单击②单击③单击④单击⑤单击

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区。 到脚本区,插入到脚本区,插入

尖框中。 的第一个方

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区。 到脚本区,插入

的尖框中,

并选择“角色2”老鼠。

到脚本区,并输入内容。 到脚本区。

框中,在第二个方框中输入游戏时间和时间。

到脚本区,并输入内容。 到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。 一生到教师机操作。

师:怎么样才能快速准确的输入起点处 生讨论,实践,反馈。 师小结。 师提示知识屋: (1)选中任意移动位置。 (2) (3)如果让

为条件判断控件,在尖框中要插入像

两头尖

的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。

脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,

并在一定条件下被执行。

后在舞台上会出现

,并且可以

中的x和y的数值。

(4)像 、和这种两头尖或者两头

圆控件必须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。

师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看! 生尝试操作。

师:请同学们讨论一下:控件生讨论,反馈。

反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。 三、穿越迷宫

小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧! 师示范操作: ①单击生操作。

师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠! 生比赛,师评价。 四、知识升华

师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流! 生讨论、实践。 五、总结

今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

第25课 小猫出题

[教学目标]

1、学会建立新变量,并利用变量进行计算。 2、掌握比较变量大小的方法。 [课时安排] 1 课时

[教学重点与难点]

重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。 难点:掌握比较变量大小的方法。 [教学准备]

多媒体网络教室和课件。 [教学过程]

,执行脚本。

②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。

起什么作用?如果去掉它行不行?

一、激趣导入

师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?

生:愿意!

师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧! 二、新建变量和运算符号

师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。 师示范操作。 ①单击小猫角色②单击

们在舞台上的位置。

④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。

知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。

师: 在生讨论。

生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。

2. 设置数的范围和答案 师示范操作: ①单击小猫角色到脚本区。

②拖动

角,选择“第1个数”。

③单击数”的值。

④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。 ⑤单击“侦测”模块,拖动为“请输入这个算式的结果:”并将

知识屋:

到脚本区,将询问的内容改

打上勾。

,拖动

作为变量“第1个

到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三

,拖动

中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?

,单击

模块。

,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。

③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它

⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。

可以将输入的内容显示在舞台上。

师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!

生尝试操作。 三、判断答案 师示范操作: ①拖动

到脚本区。

②添加判断条件“回答=答案”。

③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。 ④添加答错脚本。 知识屋:

表示满足

中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不

满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。

生尝试操作。 四、增加出题次数 师讲解示范: ①拖动

到脚本区。

中。

②将出题判断的程序控件拖到勾。

④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。 生尝试调试程序。 师强调知识屋:

表示程序框中的脚本将被执行10次。

师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。

生尝试操作,讨论,反馈。 师点评。

师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。

生讨论,反馈。 五、总结

今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

第26课 编排节目顺序

[教学目标]

1、理解广播和接收消息的含义。

2、运用广播与接受消息创作故事或游戏。 [课时安排]

③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的

1 课时

[教学重点与难点]

重点:理解广播和接收消息的含义。

难点:运用广播与接受消息创作故事或游戏。 [教学准备]

多媒体网络教室和课件。 [教学过程] 一、激趣导入

师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?

生答!

师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么? 二、设定顺序 师操作讲解: ①单击舞台区。

②单击小三角,选择“新建…”命令。

③在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。 ④继续拖动并添加

师提示知识屋:

1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。

2. 接收。

3.

表示脚本全部停止执行。

生尝试操作体会。 三、小猫翻跟头 师操作讲解: ①单击小猫角色②拖动③拖动④拖动

,拖动

到脚本区。

到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。

到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。 到脚本区。

表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的

表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的

到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,

按钮,拖动

到脚本

师提示知识屋:

脚本。

师提问:为什么要在角色中添加象?

生讨论,反馈。 生尝试操作。 师小结。 四、小猴变大 师操作讲解:

①添加“小猴”角色到舞台,拖动②拖动

师提示知识屋:

表示将角色扩大100%,即扩大1倍;

示将角色还原为原来的大小。

生尝试操作。 五、大象讲故事 师操作讲解:

①添加“大象”角色到舞台,拖动②拖动③单击

生尝试操作。

师:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线。

六、更改表演顺序 师示范操作:

①在舞台脚本中调整角色的广播顺序。

②保存作品,执行脚本。

生尝试操作。 师:如果将脚本中的生讨论比较,反馈。

师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧!

替换为

,会出现什么情况?

尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?

,执行脚本。

到脚本区。

到脚本区,并添加大象讲故事脚本。

③添加小猴变大脚本。

到脚本区。

到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。

脚本?如果没有

,会出现什么现

生尝试完成。

请一生到教师机前完成。 七、知识升华

师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表演吧!

观看表演。

师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马路是一种广播与接收消息的关系。说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息的关系?与你的同桌交流一下。

生讨论,反馈。 八、总结

今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。

第十三届Scratch编程比赛试卷

SCRATCH作品比赛试卷

制作时间:三小时 考号: 机号:

一、试题

(一)基础部分(20分)

1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。。

2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。

3. 天上不停掉,屏幕数超过二个,小猫能自动躲开。 4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。

(二)创作部分(80分。第5题与第6题二选一,30分。第7题与第八题二选一,50分。)

如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。 5. 展示类

小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按E键停业记录,按playback按钮能重复播放小猫的运动轨迹。 6. 展示类

做一个20分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20分钟到了,显示时间到。如图所示

7.计算类

完全数(Perfect number),又称完美数或完备数,是一些特殊的自然数。它所有的真因子(即除了自身以外的约数)的和(即因子函数),恰好等于它本身。如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为“完全数”。 例如:第一个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本身6外,其余3个数相加,1+2+3=6。编程求10到1000之间所有的完全数。 8. 互动类

编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。 游戏说明:

 蝙蝠追着蝴蝶跑。

 蝴蝶每被抓到1次,蝴蝶的生命值减1。  蝴蝶躲过蝙蝠5秒,蝴蝶的生命值恢复0.5。  蝴蝶每2秒可释放1处陷阱;

 蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。

 蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜。 游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。 1、生命值

 初设定 蝴蝶 的生命值为10  初设定 蝙蝠 的生命值为20 二、作品存放要求

选手们编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。

比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。

三、其它说明

(一) 选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;

(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供连接。若作弊行为,皆取消参赛资格; (三) 评价指标:  思想性:

1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想; 2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;  完整性:

1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;

2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》; 作品说明文档 作品名称 (选手根据所选的设计主题自行命名) 作品类别 (可选动画、故事、演示类、互动、游戏类) 作品描述 (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术) (作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善创新之处 有哪些构想) 作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)  创造性: 1. 内容新颖,构思独特,设计合理; 2. 鼓励创新,创意设计成分多;  艺术性:

1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度; 2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;  技术性:

1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果; 2. 各种衔接、交互流畅。

(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。

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