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小学信息技术_《猫捉老鼠》教学设计学情分析教材分析课后反思

来源:年旅网


《猫捉老鼠》教案

山东教育出版社第四册第3课

一、学情分析:

本课的教学对象是小学五年级的学生,已经具备了逻辑思维和演绎推理的能力。Scraino软件的可视化编程效果直接、有趣,学生们已经有了添加多个角色并使用控件和键盘移动角色的基础,所以学习使用坐标和鼠标移动角色并不难。关键是综合多种技巧编辑一个完整的游戏程序。

二、教学目标:

(一)知识与技能:

通过制作猫捉老鼠游戏让学生进一步学会游戏编写方法,并在最基础的游戏上学会加大难度系数、合理想象和创新。演示、猜想与探究相结合。

(二)过程与方法:

通过自主探索和小组合作的方法完成课堂任务。

(三)情感态度与价值观:

让学生感受到能够使用程序再现生活场景的乐趣,从而培养学生的程序设计素养。

三、教学方法和手段:

情境创设、任务驱动、小组合作、自主探究

四、教学过程:

(一)导入:

师:同学们,我知道大家都非常喜欢看动画片,老师也非常喜欢,下面我们一起来欣赏一小段。【PPT播放《猫和老鼠》】。

师:这部动画片的名字叫什么?

生:《猫和老鼠》。

师:这部动画片有两个很重要的角色,是谁呢?

生:TOM猫和JERRY鼠。

师:【黑板贴TOM和JERRY图片】

同学们,这两个角色,你喜欢哪一个?为什么?

生:(起立回答)。。。。。。。

师:大家说的非常好,一想起来这个动画片,大家脑海里是不是都是TOM猫和JERRY

鼠奔跑追逐的画面。在它们身上我看到有种乐观的精神和锲而不舍的精神,大家说对不对?【PPT展示精神】

我想同学们在学习上也应该有种锲而不舍的精神,大家说对不对?

师:这部动画片从79年前就开始在美国上映了,现在在全球可以说是家喻户晓,他的设计师是不是很厉害?这节课我们也来当一次设计师,制作一款《猫捉老鼠》的游戏吧。【PPT题目】

二、新授:

(一)分析游戏、找设计思路。

师:要想做出一款漂亮的游戏,我们首先要对它进行分析,如何设计《猫捉老鼠》这个游戏呢?下面我们一块来看一下这个游戏效果,你有什么问题想问吗?(教师展示游戏,带学生一块分析)

1、完成这款游戏,我们需要什么元素呢?

背景、角色

2、分别对角色编写代码,(小绿旗或空格等控制)怎么能让猫跟着老鼠跑?(起始积木、面向老鼠、移动)

3、为了给小猫增加难度,我们用鼠标控制老鼠的移动路线吧。

4、捉到老鼠后,会怎么样呢?(停止游戏)

PPT:金字塔形状

(二)代码编写:

1、复习上节课内容:【PPT:准备背景、添加角色】复习。学生上台展示。

2、小组合作完成程序编写,教师指导。(3人一组,讨论交流,组长汇报)

师:同学们,2位主角已经来到了你们的桌面上,在开始编写程序以前,老师有个小要求:我们3人一小组,组内协作完成,不能只顾自己呦。

任务一:

师:用合适的控件让小猫动起来,面向老鼠移动。【PPT】(猫的编程)哪块积木能帮我们实现小猫追着老鼠跑的效果?(滑向,学生上台展示。)

任务二:

师:小猫扑过来了,老鼠要迅速逃跑,为了不让TOM猫追上,我想最好能控制老鼠的运动路线。教材是我们的好帮手呦!学生自学书P11页(二) 【PPT】(老鼠的编程)

需要哪些命令:重复执行、移到鼠标。(老师讲解)

好,同学们,课本是我们的好帮手,大家参照课本第11页,实现老鼠的代码的编写

吧!

下面请同学到台上来给大家展示一下你们组是怎么做的。

为了更符合客观规律,猫和老鼠不能倒着跑,引出面向、旋转命令的应用。(学生上台讲解)

任务三:

捉住老鼠后会有什么情况发生?我们需要用到这种流程图理一理思路。PPT流程图 (判断和侦测)板书

猫的编程:分析

三、小结

师:同学们,大家这节课做的非常成功,下面我们回顾一下做好这个游戏我们都用到了哪些积木(出示金字塔,学生分别回答)

四、拓展:

师:同学们,我们的SCRAINO软件不仅能做小游戏,还能控制硬件,大家看一下下面的视频(小车巡线、比赛、机器人)。

在太空探索领域,程序编写越发重要,给大家介绍一下几款著名的探测器。【PPT】

同学们,希望你们能像TOM猫和JERRY鼠一样,以快乐的、锲而不舍的精神在学习编程的道路上努力学习,相信在将来,也会有一辆属于你的探测车在火星上奔跑!

这节课就到这里,谢谢大家!

板书设计:

猫捉老鼠

如果 (碰到)? 那么.......

学情分析

本节课的教学对象是小学五年级的学生,已经具备了逻辑思维和演绎推理的能力,学生对脚本区、编辑区、舞台有了初步的认识,已有添加多个角色并使用控件和键盘移动角色的基础,在此基础上深入发掘学生的好奇心,探究面向鼠标指针、跟随鼠标指针等积木的应用。Scraino软件的可视化编程效果直接、有趣,所以学习使用坐标和鼠标移动角色并不难。关键是综合多种技巧编辑一个完整的游戏程序。

效果分析

本节课学习可视化编程方法,以游戏设计为出发点,以设计游戏思路为主轴线。学生积极主动性强、好奇心强,通过自主学习能够轻松的完成学习任务。利用积木的搭建,找到最合适的方法达到设计目标,按照设计思路、互帮互助、自主完成,熟悉了积木的用法和作用。学习气氛浓厚,通过动手操作,自主探索发现,开动脑筋,设计出了猫捉老鼠的游戏,开拓了思路,保持了继续求知的欲望,的完成了学习任务。

教材分析

本节课是新教材山东教育出版社五年级信息技术第四册第三课《猫捉老鼠》。通过直观编程制作简单的游戏,培养学生学习编程的兴趣。以猫捉老鼠为主题,设计了游戏规则:

1、完成这款游戏,我们需要什么元素呢?

背景、角色

2、分别对角色编写代码,(小绿旗或空格等控制)怎么能让猫跟着老鼠跑?(起始积木、面向老鼠、移动)

3、为了给小猫增加难度,我们用鼠标控制老鼠的移动路线吧。(面向指针、旋转)

4、捉到老鼠后,会怎么样呢?(判断侦测)

通过环环相扣,扎实推进每个任务的完成,充分利用学生的探究欲,利用Scraino软件可视化、积木化编写代码的直观优势,达到对学生进行编程逻辑思维的培养。

评测练习

本节课的评测是以完成任务的形式进行,有学生上台展示,有小组内互帮互助、老师随堂指导。

1、用合适的控件让小猫动起来,面向老鼠移动。

2、控制老鼠的运动路线。

3、捉住老鼠后会有什么情况发生?

在本节课的最后进行回顾知识点的总结,并结合教材的表格形式进行巩固。

课后反思

本节课充分感受到了学生心中对未知领域的好奇心,同时也感受到学生对未知事物不可控制的忐忑心理。

本节课是通过Scraino编程来实现一款游戏的课,它的背后是折射出人类对科技的掌控和对未来美好前景的憧憬。同学们学习的积极性高,以学生动手操作为主,培养学生自己发现问题解决问题的能力,达到了预期的教学效果。但也感受到同学们的参差不齐,这有人与人之间思维方式不同、性格不同、爱好不同等的客观存在,也有同学们对编程软件的各部分功能不能熟练掌握的基础差异,这需要课后的多加练习以及实例的多多运用。另外在课堂上同学们的回答问题的主动性需要加强,同时也联想到编程领域男生多与女生的客观事实。

希望未来能有更好的方式和机制,对学生进行软件开发普及应用引导,更好的为社会带来强大的变革。

课标分析

本节课通过制作猫捉老鼠的小游戏,来培养学生对学习编程的兴趣。引导学生设计流程、搭建积木,灵活运用各种积木可以制作出不同的效果的游戏。用点击小绿旗或按下空

格键,来控制游戏的开始,熟悉重复执行、移到鼠标、旋转、判断侦测等积木,锻炼代码逻辑思维。

首先用猫捉老鼠的动画片来导入课题,激发学生的学习兴趣,然后制定设计流程,通过学生自主操作探索完成游戏设计。要求每个组内成员要有责任意识,不能让本组里的任何同学掉队,培养同学们的团队意识。组内成员协同合作帮助身边的人是对应课标中与他人合作的方式学习和使用信息技术。并结合人类对外太空的探索,中国在月球背面的着陆,给学生心中埋下勇于开创未来的种子。

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