网络游戏商人的营销方式
作者:杨瑾堃
来源:《科教导刊·电子版》2013年第05期
摘 要 网络游戏的开发的比照原型是“世界”,将幻想中的世界数据化,加入现实世界的各种要素,虚拟的场景,虚拟物品,各类NPC,世界观,以及玩家等构成了这个世界,同时商业作为世界中必不可少的一部分在虚拟的“世界”中也一样存在,虚拟世界的商人们也一样的在为生计,利益不断努力着。
关键词 网络游戏 网络游戏行业 营销方式 中图分类号:F713 文献标识码:A 1 网络游戏商人的各种营销方式 1.1 基本的倒买倒卖模式
商品交易的最基本利润来自进货价和出货价之差,和传统商业一样,这种模式需要进货,然后一手交钱一手交货,完成交易后赚取差价。 1.2 中介模式
作为中介的第三方,使交易双方安全的进行交易,赚取中介费的模式,比较典型的是各大虚拟物品交易网站。 1.3 服务模式
成立工作室,为主顾提供代练代玩等服务赚取佣金的模式。 1.4 其它
一切通过网络游戏商业系统进行营利的活动 2 网络游戏商人的经营模式 2.1 早期的自产自销型经营模式
大学期间《RO仙境传说》流行,相对于当时更加注重PVP的《传奇》,《千年》等网络游戏,RO显得更加和平,大部分情况下奖励丰富的BOSS怪物只要有足够的实力去击杀,而且第一时间发现并出手攻击,再强大的团体也不能阻止该玩家获得战利品,所以当时有着部分
龙源期刊网 http://www.qikan.com.cn
实力强劲的玩家每天蹲守在各个BOSS刷新点,记录BOSS刷新的时间以实现了霸占了大部分的BOSS资源,其它玩家想要获得BOSS身上出产的物品几乎都要依赖交易,部分高价值的物品难以用游戏币衡量其价值,最终仅能以现实货币来交易。 2.2 后期的复合型经营模式
随着游戏本身和市场的不断发展,完善,以及玩家实力的成长,玩的好的越来越多,相对应的竞争压力也越来越大,通过自产自销所获得的利润越来越低,再加上各种第三方中介交易平台的抽头,原本的经营模式基本难以生存。《天堂》作为韩国的国民网游具有相对固定的玩家群,而且拥有相当强大的外挂,只要有网,有电脑能挂机,就能获得相应的游戏物品。再通过获得的游戏物品进行一些操作,就能获得更多的游戏物品或者游戏币,然后再卖掉,只要卖掉这些物品所获得的钱超过电费网费和电脑的折旧费,就有利润,而且因为其外挂的功能过于强大,自带脚本编辑功能,只要有一点编程功底的人就能做出全自动无限循环的脚本程序,脚本编好后除非要更换挂机的位置,否则就可以什么都不管,只管定期收取挂机打到的游戏物品并且找到相应的渠道卖掉获得收益,同时在累积了一些资本后对某些物品进行炒作,同时进行一些倒买倒卖,获得一些“投资收益”。这段时间每月从《天堂》经营中所获得的毛利约为2000-3000元。由于在《天堂》上所花费的精力很少,所以有剩余的精力进驻了《魔兽世界》和《天下2》两款游戏。《魔兽世界》在当时甚至现在都是一款非常吸引玩家的游戏,而且其拍卖行系统在当时是独一家,给了玩家交易便利的同时,也给了行业经营者游戏以便利。每天蹲守拍卖行,或是倒买倒卖,或是炒作,利用学到的最基本的经济学知识,操作着前期投入的资本不停的滚雪球。操作手法也相当的简单,首先选择炒作对像,一定要是有一定市场需求且每天产量在资本量所能承受范围内的物品。选定之后直接在拍卖行中把某个价位以下的该物品全部扫光,如此连续减持个一两天,然后逐步出货,出完货之后再选取另一种物品,同时要注意规避同行。这一项的收入在当时大概每月能达到1500左右。《天下2》作为网易娱乐的3DMMORPG的试水之作,承袭了其原先回合制网游的很多经典玩法,其中最大的商机所在就是《藏宝阁》。《藏宝阁》是国内第一个官方的虚拟物品交易平台,在有巨额抽头的同时也赋予了该系统极强的安全性,因为是游戏数据的持有方,所以能完成最直接的虚拟-现实交易,相对于之前的运作方式更加方便直接,根本都不用和人打交道,把物品挂上去,价格合理自然就能卖出去。通过算一笔帐可以找到一个非常轻松的赚钱门道。网易一卡通作为该游戏的点卡,100面值的可以以85元左右的价格拿到(因为网易公司经常用网易一卡通抵账,导致了近15%的差价)。而在游戏里的寄售系统可以直接寄售点卡,点卡变成游戏币再放到藏宝阁上去卖,藏宝阁对于游戏币交易抽头高达4%。之间有11%的利润,包括期间的物价波动,实际利润在4%-15%之间徘徊,《藏宝阁》提现的周期为4天,即每次提现之后会有96个小时无法提现,这96个小时之中卖掉的点卡越多赚的越多,但同时也要注意这4天内的物价波动,很可能波动一下10%的利润就没了。这一项因为同行竞争和市场吞吐量以及风险的,每月收入不是很稳定,平均下来大概每月能赚到1000元左右。随着市场的健全,玩家和游戏商人,厂商的成长,要想赚到钱必须不断的调研,去了解市场现状并做出反应,冷静的应对同行竞争等等事情,多元化的发展不失为一种生存之道,不断地发现新的利润点,放弃失去活力的市场,跟随着市场的发展不断地生存下去。
龙源期刊网 http://www.qikan.com.cn
参考文献
[1] 卓武扬.网络游戏产业研究[J].江西财经大学学报,2004(1).
[2] 彭晓辉,张光忠.我国网络游戏中“虚拟财产”的法律保护问题[J].中南财经大学学报,2004(3).
因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容
Copyright © 2019- oldu.cn 版权所有 浙ICP备2024123271号-1
违法及侵权请联系:TEL:199 1889 7713 E-MAIL:2724546146@qq.com
本站由北京市万商天勤律师事务所王兴未律师提供法律服务