目 录
第1章 3ds max 2010简介 ............................................................................................ 3
一、 3ds max 2010的应用领域 .............................................................................. 3 二、制作三维动画的步骤 ........................................................................................ 3 三、动画制作的基本理论 ........................................................................................ 4 四、3ds max 简介 .................................................................................................... 4 第2章 3ds max 2010基本操作 .................................................................................... 5
一、 工作界面 .......................................................................................................... 5 二、 3ds max 2010中的对象 .................................................................................. 6 三、 视图和空间系统 .............................................................................................. 6 四、对象的选择与变换 ............................................................................................ 6 五、 对象的复制和阵列 .......................................................................................... 7 六、 坐标和轴心的变换 .......................................................................................... 7 第3章 创建基本对象 .................................................................................................... 9
一、 创建模型的方法 .............................................................................................. 9 二、 设置对象的参数 .............................................................................................. 9 三、 创建标准基本体 ............................................................................................ 10 四、 创建扩展基本体 ............................................................................................ 10 五、 创建二维图形 ................................................................................................ 10 六、 常用的二维图形 ............................................................................................ 11 七、 二维图形的渲染 ............................................................................................ 11 第4章 复合对象 .......................................................................................................... 13
一、 复合对象 ........................................................................................................ 13 二、 变形对象 ........................................................................................................ 13 三、 散布对象 ........................................................................................................ 14 四、 连接对象 ........................................................................................................ 14 五、 布尔对象 ........................................................................................................ 14 六、 放样对象 ........................................................................................................ 14 七、 放样对象的变形 ............................................................................................ 15 第5章 对象的修改与编辑 .......................................................................................... 16
一、 修改命令面板 ................................................................................................ 16 二、 修改器堆栈 .................................................................................................... 16 三、 修改器堆栈的使用 ........................................................................................ 17 四、 次对象的选择和编辑 .................................................................................... 17 五、 常用的修改器 ................................................................................................ 18 第6章 高级建模 .......................................................................................................... 20
一、 建模方式简介 ................................................................................................ 20 二、 网格建模 ........................................................................................................ 20 二、 网格编辑 ........................................................................................................ 21 三、 NURBS建模.................................................................................................. 21 第7章 材质编辑 .......................................................................................................... 23
一、 材质编辑器 .................................................................................................... 23
二、 标准材质 ........................................................................................................ 23 第8章 贴图坐标与贴图类型 ...................................................................................... 27
一、 贴图坐标 ........................................................................................................ 27 二、 贴图通道 ........................................................................................................ 27 三、 贴图类型 ........................................................................................................ 28 第9章 灯光与摄影机 .................................................................................................. 30
一、 灯光的类型与性质 ........................................................................................ 30 二、 灯光的使用 .................................................................................................... 31 三、 灯光的参数 .................................................................................................... 31 四、 摄影机的创建与调整 .................................................................................... 31
第1章 3ds max 2010简介
【本章要点】
3ds max的应用领域 制作三维动画的步骤 动画制作基本理论
3ds max 2010系统简介
【基础内容】
3ds max 2010系统以及动画制作的基本步骤
【重点掌握】
掌握三维动画制作中的各种基本理论
【一般了解】
了解计算机动画的多个应用领域和3ds max 2010的新特性
【教学过程】
一、 3ds max 2010的应用领域
3ds max 2010主要的一些应用领域如下: 电脑游戏 电视广告 电影制作 机械制造行业 科技教育 军事技术 科学研究
二、制作三维动画的步骤
3ds max在三维创作过程中有着无比的优越性。一件精美的三维作品,一般的创作过程如下: 建立模型 设置材质 创建灯光
创建动画 渲染合成输出
三、动画制作的基本理论
在使用3ds max 2010制作动画以前,了解制作动画的基本知识是很有必要的,涉及到的基础理论如下: 摄影理论 颜色理论 光线理论 动作理论
四、3ds max 简介
3ds max是当今世界上应用领域最广,使用人数最多的三维动画制作软件。 3ds max可使用户极为轻松地将任何对象形成动画。实时的可视反馈有着最大限度的直觉感受,编辑堆栈方便自由地返回创作的任何一步,并随时修改。
Autodesk公司现在已经推出了3ds max2010,该版本增加了一些新特性并且能大大优化工作区,这将使你能更高效、及时的完成工作。
【本章小结:】
了解三维动画的应用领域 了解三维动画制作的基本步骤 了解动画制作的基本理论 熟悉3ds max 2010 的系统
【教学反思】
第2章 3ds max 2010基本操作
【本章要点】
3ds max 2010的操作界面 3ds max 2010中的对象 视图和空间坐标系统 对象的选择与变换 对象的复制和阵列 坐标和轴心的变换
【基础内容】
3ds max 2010的操作界面与操作
【重点掌握】
对象的基本操作以及如何能够针对不同情况,使用不同的方法,灵活的选择对象,并对对象进行相应的操作。
【一般了解】
对象的轴心变换
【教学过程】
一、 工作界面
双击桌面上的3ds max 2010图标,即可启动应用程序。整个界面分为如下八个部分: 命令菜单区 命令面板区 常用工具栏 工作视图区 动画控制区
状态显示与提示区 视图控制区
MAX脚本输入区
二、 3ds max 2010中的对象
3ds max 2010是一个面向对象的软件。用户创建的每一个事物都是对象。场景中的几何体、摄影机和光源均是对象;编辑修改器、位图、材质贴图等都是对象。
对象具有以下特性: 面向对象的特征 对象的数化 次对象
三、 视图和空间系统
1.3ds max 2010的造型是在视图中进行的,当在一个视图中变换物体时,其余的视图也在更新。有时候,为了调整物体的位置或进行其他的操作,需要在几个视图中协调,包括以下几种视图类型:
正投影视图 用户视图 透视图
摄影机视图 2.空间坐标系统
在3ds max 2010中可以根据操作的需要设置参考坐标系,以便于对对象的精确定位和旋转角度的确定。它包括视图坐标系统、屏幕坐标系统、世界坐标系统、父对象坐标系统、网格坐标系统、局部坐标系统等。
可以在“参考坐标系”下拉列表框中进行设置。
四、对象的选择与变换
1.选择对象:3ds max 2010提供了多种选择对象的工具,集中在“编辑”菜单中。 选择对象 区域选择 按名称选择 按颜色选择 命名选择集
2.对象的变换:变换是3ds max 2010中对对象进行的一种基本的编辑方式,指对象的外观、形态的改变,例如位移、旋转和尺寸等方面的调整 。
移动对象 旋转对象 缩放对象 链接对象 取消链接
绑定到空间扭曲
五、 对象的复制和阵列
1.复制对象:3ds max 2010提供了三种复制物体的方法 : 复制:复制出一个完全一样的的物体
实例:复制出的物体与原物体相互关联,相互影响
参考:对原始物体的修改会影响复制物体,反过来不影响
2.阵列对象:可以对物体进行一维、二维和三维的阵列操作。
六、 坐标和轴心的变换
空间坐标系统的变换在3ds max 2010中已经变得比较容易,变换主要有三种途径 : 通过改变视图窗口类型改变坐标系统。
通过工具栏上的“参考坐标系”下拉列表框进行选择。 执行特定操作,系统自动调整坐标系统。
【上机实践】
情景1:创建一个保存在C盘的【max文件】文件夹里的文件名为【练习1】的文件。创建完成后,在C盘的【max】文件夹里再保存一个文件名为【练习1备份】 的备份
运行3ds max 2010 选择【文件】|【保存】命令,弹出【文件另存为】对话框 选择【文件】|【另存为】命令,弹出【文件另存为】对话框
情景2:使用对象的阵列和复制功能,制作出一个DNA模型。首先创建球体模型,使用克隆功能来进行复制,然后创建两者之间的连接件,使用阵列工具创建模型。
创建球体模型 克隆复制球体 创建连杆 阵列对象
【本章小结:】
熟悉3ds max 2010的操作界面 了解3ds max中对象的概念
熟悉3ds max 2010中的坐标系统和视图 掌握3ds max 2010中的基本操作 学会各种选择对象的方法 熟悉各种变换对象的方法
掌握3ds max 2010中复制和阵列对象的方法
【教学反思】
第3章 创建基本对象
【本章要点】
创建模型的方法 设置对象的参数 创建标准基本体 创建扩展基本体 创建二维图形 复合二维图形 常用的二维图形 二维图形的渲染
【基础内容】
基本对象的创建方法及参数设置
【重点掌握】
了解一些常用的标准基本体和图形的各项参数的意义和设置方法, 通过这些基本对象可以组合成复杂的模型.
【一般了解】
多种标准基本体和扩展基本体的参数设置,二维图形的渲染方法.
【教学过程】
一、 创建模型的方法
3ds max中很多对象都有现成的模型,只要选择了要创建对象的模型,通过简单的鼠标拖动或参数键入即可完成对象的创建。
在3ds max 2010中有两种创建对象模型的两种方法: 使用命令面板创建对象 使用创建菜单创建对象
二、 设置对象的参数
1.键盘输入创建参数
在创建对象时,如果对几何体尺寸大小要求精确,在“键盘输入”卷展栏中用键盘输入参数值即可达到要求。
2.键盘输入创建参数
对象的参数在创建时就确定了,在“参数”卷展栏中可以进一步对参数进行设置。
3.设置对象的名称
对象名称的修改操作很简单,可以直接在“名称和颜色”卷展栏中键入自己所起的标识名。
4.设置对象的颜色
对象的颜色仅起区分几何体的作用,单击“名称和颜色”卷展栏中的颜色方块,打开“对象颜色”对话框,即可进行颜色设定。
三、 创建标准基本体
标准基本体既可以单独建模,也可以通过进一步编辑修改成新的模型。3ds max 2010能创建的标准基本体有10种 :
四、 创建扩展基本体
扩展基本体的建立方法和标准基本体是一样的,与标准基本体不同的是,扩展基本体各参数的意义往往比较复杂,应用也较少。
五、 创建二维图形
二维图形是一种由一条或多条样条线构成的平面图形,是由两个及两个以上顶点和由依这些顶点构成的线段所组成的集合体。
二维图形可通过“挤压”、“车削”等修改器得到三维对象。
1.键盘输入创建参数
同创建三维几何体的方法一样,创建图形也有两种方法:使用“创建”菜单和使
用“创建”命令面板。
2.键盘输入创建参数
对象的参数在创建时就确定了,在“参数”卷展栏中可以进一步对参数进行设置。
六、 常用的二维图形
在二维图形生成面板中可创建以下11种图形
线: 创建任何不规则二维图形,只要创建曲线上的点即可。 矩形:创建矩形,需指明长和宽。 圆: 创建圆形,只指明半径即可。
椭圆:创建椭圆,需指明左下角和右上角。
弧: 创建圆弧,需指明起始位置和终止位置及半径。
圆环:创建同心圆,由内外两个圆组成,需指明内径和外径。 多边形:创建多边形,要指明半径和边数。 星形: 创建星形,需指明内外半径和边数。 文本: 建立任何一种文字图形。
螺旋线:建立螺旋线,有X、Y、Z三个方向的坐标值。 截面:截取任何三维物体的某一截面。
七、 二维图形的渲染
二维对象的渲染是比较特殊的,因为二维对象只有形状,没有体积,系统默认情况下是不能被渲染着色而显示出来的。
如果要对二维对象进行渲染着色,首先要选中“在渲染中启用”复选框,然后设定“厚度”值。“厚度”用来定义构成二维对象的线的宽度。
【动手实践】:
情景1:创建一个沙发模型。使用切角长方体模型创建沙发坐垫靠背等部件,并组合成一个完整的沙发模型。
运行3ds max 2010 创建切角长方体 继续创建切角长方体,并调整相对位置 添加材质和灯光,渲染视图
情景2:创建一个蚊香模型,先绘制螺旋线,通过编辑螺旋线得到蚊香的轮廓线,添加挤出和锥化修改器得到三维模型。
创建螺旋线 选择【编辑眼条线】工具,使用【轮廓】命令得到封闭的轮廓线。 依次添加【挤出】和【锥化】修改器,得到三添加材质和灯光。
【本章小结】:
了解3ds max 2010中创建对象的方法
学会3ds max 2010中设置对象参数的方法 掌握3ds max 2010中的各种标准基本体 熟悉3ds max 2010中的各种扩展基本体 了解二维图形的渲染方法 学会创建二维图形的方法 掌握复合二维图形的方法
熟悉3ds max 9中的各种常用图形
【教学反思】
第4章 复合对象
【本章要点】
复合对象
散布、变形和连接对象 布尔运算 放样对象
【基础内容】
复合对象的创建方法及参数设置
【重点掌握】
布尔运算和放样对象
【一般了解】
散布、变形和连接对象
【教学过程】
一、 复合对象
在3ds max 2010中,通过组合不同的单个三维几何体模型,可以产生一个新的复杂的组合体模型。
3ds max 2010中的复合对象共有12类。
在“创建”面板下,单击按钮,然后在面板顶部的列表框中选择“复合对象”选项,此时,在“对象类型”卷展栏下可看到3ds max 2010中的10类复合对象
二、 变形对象
1、创建变形对象
使用变形要有至少一个子物体,在不同的关键帧,将它变形为不同形态的目标几何体,然后系统将自动将不同帧的变形连接起来形成一种动画的变形效果。
要成为变形对象必须满足必备的条件有两点: (1)所有参加变形的对象都必须是网格物体。
(2)变形对象必须同原始对象具有相同的节点数。
三、 散布对象
1、创建散布对象
散布命令主要用来将散布分子散布到目标对象的表面。通常使用结构简单的物体作为一个散布分子,通过散布控制,将它以各种方式覆盖到目标物体的表面上,产生大量数目的复制品。
散布系统中提供了大量的控制参数,它们大多数都可以记录成动画形式。
四、 连接对象
1、创建连接对象
连接对象可以在任何两个有孔对象之间搭接一个桥梁,这两个洞需要按逻辑上可以连接的方式排列。用户可以连接网格对象或者封闭样条线之间的洞,和其它的洞或者封闭样条曲线。
由于NURBS有自己的连接和混合工具,因此,在没有将NURBS塌陷成网格或者样条曲线之前,连接命令是不能被激活的。
五、 布尔对象
布尔运算主要用来对两个以上的对象进行并集、差集、交集的运算,从而得到新的物体形态。
布尔运算的方式主要包括有: 并集、差集、交集、切割、优化、分割、移除内部和移除外部。
并集运算
六、 放样对象
放样就是让一个截面沿着一个路径伸展,来创建一个复杂的三维物体。 。 使用截面放样建模的步骤为:(1)选取截面图形。(2)在“放样”命令面板中单击“获取路径”按钮。(3)在视图中拾取路径图形。
截面放样
七、 放样对象的变形
3ds max 2010为用户提供了5种不同的变形工具,它们分别是“缩放”、“扭曲”、“倾斜”、“倒角”和“拟合” 。
这些变形可以改变三维放样物体的横截面和路径间的关系。可以沿着路径将横截面图形任意地缩放、扭曲和改变轴向位置等,从而实现不需改变横截面形状就能达到变形的目的。
【动手实践:】
情景:创建一个钥匙模型。首先绘制轮廓线条,挤出三维模型,然后使用布尔运算建模。 绘制轮廓线条 添加【挤出】修改器,得到三维模型 使用布尔运算,得到钥匙模型 绘制轮廓线条并添加【挤出】修改器,得到钥匙柄
【本章小结:】
了解3ds max 2010种的各种复合对象 学会变形、散布和连接对象 熟悉放样对象的变形 掌握布尔运算和放样建模
【教学反思】
第5章 对象的修改与编辑
【本章要点】
修改器堆栈
修改器堆栈的使用 次对象的选择与编辑 各种常用的修改器
【基础内容】
修改器堆栈的结构与使用方法
【重点掌握】
灵活熟练地掌握各种修改器堆栈的使用方法,能根据需要选择合适的修改器,正确地设置参数.
【一般了解】
修改器的概念和使用方法
【教学过程】
一、 修改命令面板
在修改命令面板中,可以为对象添加修改器,对其几何体执行修改编辑操作。可将多种修改器指定到一个对象上,并可随时回到某一操作之前,或删除任何一个修改器。
二、 修改器堆栈
修改器堆栈提供了访问每一个对象的建模历史的工用户进行的每一个建模操作都存储在那里,以便于返回去整、修改或删除。
具。调
设置面板内容:
用户可以自己对常用的工具以按钮的形式显示在命令面板上。具体方法是单击位于
修改器堆栈下方的“配置修改器集”按钮,将弹出快捷菜单。
三、 修改器堆栈的使用
通过修改器堆栈可以实现下列功能:
改变修改器的次序:修改器堆栈使你能够及时返回任何一点,并且在任何位置放置一个修改器。
改变修改器的名称:名称修改十分方便。
塌陷修改器堆栈:塌陷堆栈将引起几何体传递途径的计算,将对象缩减成最高级的几何体。每个修改器的效果仍然保留,但是它的效果变成显式的,并被冻结。
四、 次对象的选择和编辑
在3ds max 2010中,物体模型的结构是由点、线、面三要素构成的,点控制着线,线确定了面,面构成了物体。
不同的对象类型有不同的次对象,例如对于网格对象来说,次对象包括下面几种类型:
顶点 边 面 多边形 元素
五、 常用的修改器
物体形变修改器的类型很多,常用的有以下几种:
弯曲修改器:将一个对象沿着某一个特定的轴向进行弯曲变形的操作。
锥化修改器:作用是使对象沿着某一轴向,一端大,一端小,从而产生一定形
变的效果 。
扭曲修改器:作用是使对象产生沿着单一轴向扭曲的效果。 噪波修改器:使对象的表面产生杂乱不规则的变化,使它产生扭曲变形的效果。
样条曲线修改器主要用于样条曲线物体 ,常用的有以下几种:
挤出修改器:作用是将一个2D造型对象突出形成一个3D立体对象。 车削修改器:作用是将平面二维对象转化为三维旋转体。
倒角修改器:使用3个平的或圆的倒角拉伸样条曲线,常用于制作三维立体文
字。
倒角剖面修改器:是倒角修改器的升级版本,它可以更多的控制倒角斜面的形
状。
【动手实践:】
情景:创建一个保存在C盘的【max文件】文件夹里的文件名为【练习1】的文件。创建完成后,在C盘的【max】文件夹里再保存一个文件名为【练习1备份】 的备份 绘制轮廓线条 添加【车削】修改器,得到三维模型 克隆陶罐并调整位置和大小。 设置材质和灯光。
【本章小结:】
了解3ds max 2010中的修改器堆栈的内容 学会3ds max 2010修改器堆栈的使用方法 熟悉3ds max 2010中的多种编辑修改器 掌握3ds max 2010次对象的选择与编辑
【教学反思】
第6章 高级建模
【本章要点】
建模方式 网格建模 NURBS建模
【基础内容】
常用的高级建模方法:网格建模、NURBS建模、多边形建模
【重点掌握】
灵活熟练地掌握网格建模和多边形建模
【一般了解】
了解次对象的多种类型和编辑方法
【教学过程】
一、 建模方式简介
网格建模:可直接对 “点”、“边”、“面” 进行操作,造出许多造型,也可以选
中其中的一部分进行删除。
NURBS建模:造型功能很强大,但是由于其内部复杂,所以其显示速度很慢。 多边形建模:所有物体最基本组成单位,可直接对点、边、面进行操作,它最
易于面数的最优化工作。
面片建模:显示速度很快,每个“面片栅格”都有三个或者四个节点来帮助编辑。
二、 网格建模
1、创建网格对象
首先创建一个对象,然后右击该物体,在弹出的快捷菜单中选择“转换为”|“转换为可编辑网格”命令。
二、 网格编辑
当把模型转化为可编辑网格之后,就可以对网格对象进行编辑。
“网格编辑”修改器是以所编辑对象的“点”、“边”、“面”为参照,对造型进行精细的点面加工。
在“修改”面板中选取“网格编辑”工具。
三、 NURBS建模
1、创建NURBS对象
创建NURBS曲线:3ds max 2010提供了两种类型的NURBS曲线,它们分别是“点曲线”和“CV曲线”。
创建NURBS曲面:3ds max 2010提供了两种类型的曲面,它们分别是“点曲面”和“CV 曲面”。
2、编辑NURBS对象:“点曲面”包括“面”和“点” 次对象。“CV 曲面”的次对象包括“曲面”和“曲线CV” 次对象。对NURBS对象的编辑主要是针对下三种次对象的编辑。
编辑点次级对象 编辑曲线次级对象 编辑曲面次级对象
3、常用的NURBS建模方法:
创建“点曲面”或“CV 曲面”,在修改命令面板中选用各种创建与修改命令及旋
转、平移、缩放等工具完成模型的制作。
创建“点曲线”、“CV曲线”、“焊接”曲线,然后使用旋转、挤压、封闭等工具,
生成并输出“NURBS曲面”模型。
运用基本建模工具,创建一个基本的几何体,右击该物体,在弹出的快捷菜单
中选择该“几何体模型转化为NURBS模型” 命令。
【动手实践:】
情景:创建一个简单的飞船模型。创建长方体对象,添加【编辑网格】修改器,选择多边形次对象进行编辑。
创建一个长方体。添加 【编辑网格】修改器,选择多边形次对象。 选择【挤出】命令,并进行缩放。 继续【挤出】和缩放操作 继续【挤出】和缩放操作
【本章小结:】
了解3ds max 2010中常用的高级建模方法 学会转化为可编辑网格的方法 熟悉NURBS建模方法 掌握网格建模方法
【教学反思】
第7章 材质编辑
【本章要点】
材质编辑器
材质的基本操作 标准材质的设置 复合材质的应用
【基础内容】
如何使用材质编辑器,以及如何设定基本材质,怎样生成高级材质
【重点掌握】
如何使用材质编辑器设置基本材质,得到所需的材质表现效果,并进一步学习复合材质的设置方法。
【一般了解】
了解多种材质类型,以及各种材质的特点和效果
【教学过程】
一、 材质编辑器
材质编辑器上部分为固定不变区,包括样本显示、材质效果和垂直的工具列与
水平的工具行一系列功能按钮。
下半部分为可变区,包括各种参数卷展栏。 获取材质:
单击的“获取材质”按钮,会弹出“材质/贴图浏览器” ,可以从中获取材质。也可以通过“从对象拾取材质”按钮来实现从场景对象中获取材质的操作。
保存材质 :
在材质编辑器的工具栏中,单击“将材质放入场景”放入库中。 把材质赋予对象 : 选中物体,单击“将材质指定给选定对象”,将所选的材质应用到对象上 。
二、 标准材质
1、参数卷展栏
标准材质的参数展卷栏包括“明暗器基本参数”,“基本参数”,“扩展参数”,“超级采
样”,“贴图”和“动力学属性”。
2、明暗器基本参数
标准材质的参数展卷栏包括“明暗器基本参数”,“Blinn 基本参数”,“扩展参数”,“超级采样”,“贴图”和“动力学属性”。
3、基本参数
“环境光”: 材质阴影部分反射的颜色。 “漫反射” :反射直射光的颜色。
“高光反射”: 物体高光部分直接反射到人眼的颜色。
“自发光” :使物体表面具有漫反射色颜色的同时产生一种白光效果。 “不透明度” :用于控制灯管物体透明程度的工具。 “反射高光” :用来调节材质质感。 三、 复合材质
复合材质即两个或者两个以上的材质复合在一起,共同作用在物体表面的复杂材质类型。
Ink’n Paint材质能够使材质以卡通的外形进行渲
染。
顶/底材质是将对象顶部和底部分别赋予不同材
质。
/子对象材质能分别赋予对象的子级不同的
材质。
光线跟踪材质功能非常强大,能真实反映光线的
反射折射。
“合成”的效果是将两个或两个以上的子材质叠加
在一起。
“混合”材质的主体包含两个子级的材质以及一个
蒙板。它根据蒙板的黑白对比来配置两个材质的分配。
“双面”材质在需要看到背面材质时使用。
各向异性
Blinn
顶/底材质 /子对象材质 光线跟踪材质 合成材质 混合材质 双面材质
Ink’n 【动手实践:】
情景:设置线框的材质效果。创建一个模型,设置基本参数,再设置扩展参数,得到线框效果。
创建一个瓶子 设置 模型 基本参数 渲染视图
在扩展参数中
勾选线框,得到的
效果图
【本章小结:】
了解材质编辑器的使用 学会标准材质的参数设置 熟悉复合材质的应用和设置 掌握多种材质类型
【教学反思】
第8章 贴图坐标与贴图类型
【本章要点】
贴图坐标设置 材质的贴图通道 各种贴图类型 贴图的使用
【基础内容】
贴图的使用方法,包括各种坐标设置,坐标通道和贴图类型
【重点掌握】
如何指定贴图类型和设置贴图参数,并通过渲染把它们表现出来,使物体表面显示出不同的质地、色彩和纹理。
【一般了解】
贴图坐标和贴图通道的概念和使用方法
【教学过程】
一、 贴图坐标
3ds max 2010的贴图坐标主要有三类: 内建式坐标、外部指
定式贴图坐标、放样物体贴图坐标。
在“UVW贴图”修改器的参数卷栏中可以选择以下几种坐
标:”“平面”方式,“柱形”方式,“球面”方式,“收紧包裹”方式,“长方体”方式,”面”方式和“XYZ to UVW”方式。
二、 贴图通道
标准材质有十二个贴图通道。可以以各种方式管理、组合、
分支贴图,使最简单的表面丰富多彩。
使用贴图通道的效果和它的计算方法有关。通道结果用颜色
或灰度强度来计算。
“环境光颜色”,“漫反射颜色”,“高光颜色”,“过滤色”,“反
射”和“折射”贴图通道进行颜色方面的处理;“光泽度”,“高光级别”,“自发光”,“不透明度”,“凹凸”和 “置换” 贴图通道只考虑强度,按灰度方式处理它们的颜色。
“漫反射颜色”贴图:是使用最普遍的贴图。在这种方式下,
材质的漫反射光部位的颜色成分将被贴图替换。
“高光颜色”贴图:根据贴图决定高光经过表面时的变化或细致的反射。
“自发光”贴图赋给物体可以使之产生自发光效果。它根据图像文件的灰度值决
定自发光的强度。
“不透明度”贴图通道则根据图像中颜色的强度值来决定物体表面的不透明度。 在“凹凸”贴图中,图像文件的明亮程度会影响物体表面的光滑平整程度。 反射贴图产生反射效果,是周围环境的一种作用,因此它们不使用或不要求贴
图坐标。
漫反射贴图 高光颜色贴图 自发光贴图
不透明度贴图 凹凸贴图 反射贴图
三、 贴图类型
贴图可以分为下列几类:
“2D贴图”:显示所有平面贴图。 “3D 贴图”:显示所有立体贴图。 “合成器”:把各种类型的贴图组合。
“颜色修改器”:显示所有的颜色调节器。 “其他”:除上述四种以外的贴图类型。
【动手实践:】应用【噪波】贴图。设置材质基本参数,在漫反射颜色通道使用
噪波贴图,渲染视图察看效果。 设置材质的基本参数 在【贴图】卷展栏中单击 【漫反射颜色】右侧的按钮, 选择【噪波】贴图,设置参数
创建一个长方体,充满视图,赋予材质,渲染视图。 【本章小结:】
了解贴图的使用方法 学会使用各种贴图通道 熟悉多种类型的贴图 掌握贴图坐标的设置方法
【教学反思】
第9章 灯光与摄影机
【本章要点】
灯光的各种类型 灯光的参数设置 摄影机的创建与调整 灯光和摄影机的应用
【基础内容】
灯光的各种类型、相应的性质和参数设置,摄影机的创建和调整的方法
【重点掌握】
如何灯光的参数,得到合理的环境效果,烘托场景气氛、突出场景特色。
【一般了解】
设置灯光和摄影机的技巧
【教学过程】
一、 灯光的类型与性质
目标聚光灯的光源来自于一个发光点,产生一个锥形的照明区域。
自由聚光灯是一种没有投射目标的聚光灯,产生一个锥形的照明区域以及一些
灯光的效果。
目标平行光发出类似于圆柱体的平行光源。
自由平行光灯发出类似于圆柱体的平行光,这种灯只能调整光柱和投射点。
泛光灯是指按360度球面向外照射的点光源。
天光是一种圆顶的光,提供了一种柔和的背景阴影。
区域泛光灯和聚光灯可以从一点产生一个球形或者圆柱形的照明区域,通常用
于mental ray渲染方式。
二、 灯光的使用
主光源并不是只能有一个光源,而是指场景照明
的主要光源。主光源通常是放在物体的45度前方,这样更能表现模型的立体效果。
辅助光源使得场景背光的地方和阴影变得饱满,
使得场景有明有暗,增加了场景的层次和真实感。
背景光源放置在较高的位置并处于主光源的对
面,背景光帮助物体从背景中区分出来,并在边缘产生高光。
三、 灯光的参数
灯光的颜色可以改变场景的色调。颜色控制框用于控制灯光的颜色,与普通的
颜色控制没什么区别。
阴影在“常规参数”卷展栏中设置,“阴影类型”下拉列表提供了四种阴影投射的
方式 。
光照范围在“聚光灯参数”卷展栏中设置。“聚光区/光束”:指定了聚光灯投射光
束的宽度。
灯光的衰减在“强度/颜色/衰减”卷展栏中设置,衰减分为近距衰减、远距衰减两
种。
四、 摄影机的创建与调整
3ds max 2010提供了“目标”和“自由”两种摄影机。
摄影机创建完毕后,选择任一视图,按C键即可切换至摄影机视图。调节摄影
机的位置,可以得到不同视角的视图效果。
推动镜头使观者的焦点集中到场景的中心对象上,就是告诉观者这个对象是重
要的。
有时使摄影机纹丝不动,即冻结摄影机,会产生很独特的效果。
【动手实践:】
设置灯光的效果。创建一个带球的场景。在顶灯位置设置泛光灯。然后在两侧墙壁后补充泛光灯。
创建两个球体和多 面墙
在顶部创建一占泛光灯并设置参数 两侧墙壁后补充泛光灯并设置参数,模拟墙壁反光效果,渲染视图 【教学反思】
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