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3DMAX基础现代客厅实例讲义

来源:年旅网
3DMAX软件班讲义

樊宪雷

3DMAX室内效果图制作流程:

一、 建模 二、 材质 三、 灯光

四、 渲染(载入vray渲染器) 五、 后期(30%)photoshop

3DMAX基本操作:

一、 单位,室内(毫米)/室外建筑(厘米,米)

(打开3D软件的第一步操作)、视窗(黑色)

二、选择、移动(复制)、旋转(复制)、缩放、捕捉(平面视图,1

3个条件(轴要激活、出现十字光标、出现移动光标)、

镜像、对齐

三、 误操作:空格、锁定轴(X)、工具面板不翼而飞(1.右键。2.自定义——还原为启动布局3.重启软件)

四、快捷键:

Z最大化当前选择 alt+w最大化当前视图 alt+q孤立模式 鼠标中键——平移视图 Alt+鼠标中键——摇移视图 F、T、L、C、G、P

F3,F4,F10,F9(渲染上次设置的窗口),Ctrl+Z, Ctrl+A(全选), Ctrl+I(反选) Ctrl+鼠标(加选),alt+鼠标(减选)

(渲染当前设置的窗口) 2

shift+Q

一、 Vray阳光及天光的快速设定方法

创建简单场景(box、vray平面)——赋予简单的材质——指定摄像机(Ctrl+C)——创建阳光及天光——实例方式将天光复制到材质编辑器中——调整参数为0.02左右——渲染器面板设置(光度学比例、打开GI选项、设置首次反弹与二次反弹参数——应用最低的渲染质量模式——中午、黄昏。

1. Vray阳光创建方法:创建面板——灯光——Vray——Vray阳光——在顶视图中创建阳光(在添加Vray天光贴图中选(是)——在前视图中以及左视图中调整阳光的位置——快速设置Vray阳光(浊度2.0)(强度倍增0.08)(臭氧1.0)。

天光:打开菜单栏——渲染——环境命令——将Vray天光贴图拖拉到材质编辑器的一个空白材质球上——设置参数(强度0.08)——室内测试。

2. 打开渲染设置面板——打开vray选项板——vray全局开关——关闭默认灯光与隐藏灯光——(光度学比例、打开间接照明(GI)选项、设置首次反弹(发光贴图)与二次反弹(灯光缓冲)参数——应用最低的渲染质量(测试)模式(发光贴图:非常低/灯光缓冲细分:50)。——vray抗锯齿类型:固定——关闭抗锯齿过滤器——色彩映射:指数(室内效果图常用)/线性倍增(室外效果图、夜晚常用)。

替代材质:打开渲染设置面板——打开vray选项板——vray全局开关——打开默认材质——拖动材质编辑器中的一个空白材质球到替代材质后边的通道中。

3

二、 室内效果图具体快速建模方法

1. 导入CAD文件

文件-导入——全选——群组——缩放(等比缩放Z轴的值为0)——模型对位(移动工具XYZ轴都为0)——冻结(点击右键—冻结)。

2. 在顶视图中创建墙体(打开点捕捉)(配合I键)——将墙体的平面线附加到一起——画出闭合墙体的样条线——挤出2700

创建墙体缺失的部分:样条线——矩形——在顶视图中画矩形(打开点的捕捉)——挤出窗户(425)、过道顶(256)、门(600)

3. 踢脚线:图形——样条线——线(打开点的捕捉)沿着墙的内轮廓画踢脚线——修改器面板——激活样条线的层级

——全选踢脚线所有的样条线——修改器面板——轮廓后的输入框输入数值为10——挤出100。 同法绘制另一面墙的踢脚线——轮廓后的输入框输入数值为-10(因为画线的方向不同)

4. 创建吊顶——图形——样条线——矩形(打开点的捕捉)——先画屋顶的大矩形——(关闭点的捕捉)再画两个中空的小矩形——选择其中任意一个矩形——单击右键转换为可编辑样条线——将其中一个矩形和另两个进行附加——挤出(100)——在侧视图(前视或者左视图)(打开点的捕捉)做模型对位(将吊顶对齐到屋顶的位置)

4

5. 暗藏灯槽:(图形——扩展样条线——墙矩形——在顶视图中画墙矩形(墙矩形要分内外两个矩形两步画)——选择刚才画好的墙矩形——挤出(100)——打开边的捕捉(模型对位)

暗藏灯:图形——样条线——矩形(绘制暗藏灯管)——选择刚才画好的矩形——打开修改器面板——打开渲染层级——勾选在视口中启用和在渲染中启用(线的可渲染性)——(径向:厚度40)。 6. 创建屋顶:图形——样条线——矩形(打开点的捕捉)——从最外侧的墙体创建矩形

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6

挤出(100)——模型对位

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7. 创建地面:将屋顶垂直向下复制一份作为地面。 8. 创建其他两部分缺失的地面与屋顶

9. 创建摄像机:在透视图中用鼠标滚轮缩放的方法进入到房间里面去

8

调整视角和构图(和JPG图做对比)——调整好视图后创建摄像机(ctrl+c)

调整摄像机的视野

(摄像机的前后推移)和推拉

9

(摄像机视野的扩大缩小)以及环游和侧滚——反复

调整成最后效果图的视角和构图。

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10. Vray阳光创建方法:创建面板——灯光——Vray——Vray阳光——在顶视图中创建阳光

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(在添加Vray天光贴图中选(是)——在前视图中以及左视图中调整阳光的位置与地面大概成30度左右

快速设置Vray阳光(浊度2.0)(强度倍增0.08)(臭氧1.0)。

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(浊度值越大阳光颜色越偏暖)(强度倍增控制阳光的亮度,一般用默认摄像机时该值取0.1-0.04之间)(臭氧值越小阳光颜色越偏暖)阴影细分控制阳光投影边缘的图像质量,该值越高,阳光投影边缘的图像质量就越细腻,该值越低,阳光投影边缘的图像质量就越粗糙

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天光:打开菜单栏——渲染——环境命令——打开材质编辑器

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将Vray天光贴图拖拉到材质编辑器的一个空白材质球上(实例)

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勾选手动调节阳光节点——将阳光节点与vray阳光相对应——设置参数(强度0.08)——室内测试。

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11. 打开渲染设置面板——打开vray选项板——vray全局开关——关闭默认灯光与隐藏灯光——(光度学比例、

vray抗锯齿类型:固定——关闭抗锯齿过滤器——色彩映射:指数(室内效果图常用——用来改正曝光过度的问题)/线性倍增(室外效果图、夜晚常用)。

打开间接照明(GI)选项、设置首次反弹(发光贴图)与二次反弹(灯光缓冲)参数——应用最低的渲染质量(测试)模式(发光贴图:非常低/灯光缓冲细分:50,该值取值范围50-1200,值越大图像质量越高,值越小图像质量越低,一般在前期效果图测试阶段取值50最小值)

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替代材质:打开渲染设置面板——打开vray选项板——vray全局开关——打开替代材质——拖动材质编辑器中的一个空白材质球到替代材质后边的通道中。

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12. 设置场景中几种基本的材质:亚光木地板、白色乳胶漆墙面、自发光材质

13. 在阳台处创建vray灯光(色值:217.232.255)(6.0)——勾选“不可见”与“储存发光贴图”——取消勾选影响反射——作为室外天光照射室内的效果(因为1.室内效果图仅仅依靠室外的vray天光对室内进行照明是远远不够的,所以必须在有窗户的地方都打上vray面光源作为天光的补光。2.可以改变室内的色调)

14. 创建阳台门框:前视图——图形——样条线(点捕捉)——线——在样条线的层级下全选刚才创建的样条线做轮廓(50)——退出样条线的层级对门框的线条做挤出(120)——做模型对位

观察门框内部的面有重合——解决办法是:打开修改器面板——回到样条线的点的层级——将门框内部的点回收一下——完成。(材质:白塑钢)

15. 创建阳台推拉门:矩形(点/中点捕捉)——捕捉到门框的内侧面——将矩形转换可编辑样条线——调整门的宽度比门框的一半稍大一些

用矩形再画内部的两个矩形(一大一小(400.1200),目测无具体尺寸)——调整内部两个小矩形之间的距离(推拉门框的宽度)

选择其中任一矩形转换可编辑样条线——附加其他的两个矩形——挤出(50)——模型对位(材质:白塑钢) 16. 实例复制出另一阳台推拉门——点的捕捉对齐(材质:白塑钢)

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17. 创建阳台推拉门的玻璃门:点的捕捉矩形——挤出厚度10(材质:玻璃)

18. 转换为单面的建模方式:将要单面显示的面所属的物体一一右键转换成可编辑多边形——进入多边形的层级——删除外边的面——退出多边形的层级——选择物体——右键——对象属性——勾选背面消隐

19. 室内推拉门及门框(同阳台门的创建)——室内推拉门——内部的矩形也就是单体的镜子高度(150)宽度850——在左视图对镜子的矩形做阵列(extras)——实例/1D数量为1/2D数量为10/Z轴偏移为-205——注意阵列总数为10/勾选预览——附加(附加多个)——倒角(起始轮廓-5/级别1高度5轮廓5/级别2高度35/级别3高度5轮廓-5)——模型对位——复制出另外一扇门。

20. 沙发背面墙上的镜子:在侧视图捕捉点绘制矩形——挤出高度12(比踢脚线厚度稍厚)

21. 沙发背面墙上的不锈钢装饰条:在侧视图上打开点的捕捉——绘制矩形(高度50、宽度为捕捉值)——挤出厚度(20)——选择该物体做阵列——实例/1D数量为1/2D数量为14/Z轴偏移为-205——注意阵列总数为14/勾选预览——点击确定——模型微调 22. 过道门框

23. 电视机背景墙上的不锈钢装饰条:描线(顶视图)——轮廓(20mm)——挤出50mm——复制出5根——修改长短 24. 创建沙发:(材质:沙发布)

创建扶手:(扶手尺寸:长宽高: 500*980*195,圆角15)

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选择切角长方体:

在顶视图中创建沙发扶手:22

在修改器列表里改尺寸:

23

尺寸:扶手(圆角15)(500*980*195)坐垫(圆角30)(960*615*200)底座(2880*956*100)背板(370*130*2880)

(alt+q)

坐垫:切角长方体——设置分段数(以正方形的面为准14.8.4.5)倒角(扶手10/坐垫30)——转换可编辑多边形——选择边角一些点缩放变成直角边——FFD3*3*3——网格平滑 沙发腿:25*25*60

单个沙发:创建方法同沙发的坐垫(700*1180*280) 25. 创建茶几、盘托、罐子、茶杯。

茶几:

24

茶几面的做法: 在顶视图中创建长方体

25

在修改器面板里修改尺寸为:1150*1150*60:

透视图,转换为可编辑多边形

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按alt+Q键将长方体孤立出来:

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按键盘上的F4以边面形式显示:

激活修改器列表边的层级:

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全选所有的边做切角(3,倒角边:3)29

视图放大如下:

30

选择多边形的层级,选择下面的面

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插入,从里向外拖动鼠标插入一个面:

32

对该面做挤出,挤出高度5:

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茶几面做好后将其隐藏 茶几腿的做法:

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顶视图画长方体(1150*1150*10),设置分段数(3*3*1)

在顶视图中画矩形用作辅助物体(矩形40*40),打开点的捕捉移动复制4个到长方体的4个角:

35

将长方体转换可编辑多边形,在点的层级下移动点(打开点捕捉)到下图的位置:

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在透视图下,在多边形的层级下,在长方体的下方选择下图中的多边形

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挤出茶几腿的高度160

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全选所有的边做切角

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盘托:1.长方体(500*360*50),设置分段数(3*3*1),转换可编辑多边形

40

按alt+Q键将长方体孤立出来,在顶视图中选择点:

41

选择缩放工具沿着X轴做点的缩放

42

同上选择中间的点沿着Y轴缩放:

43

选择顶面中间的面

44

对该面做向内挤出(-35),做盘托凹下去的部分

45

退出多边形层级,激活边的层级,在顶视图选择下图中的边

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做边的连接(20)

47

在侧视图移动点做细部的建模:选择下图中的点做缩放:

48

选择下图中的点做移动:

49

选择点做缩放:

50

选择点做移动:

51

一步一步调整成下图的位置:

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退出点的层级在透视图中观察物体:

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罐子:样条线

画出罐子的单个剖面(单击和拖动相结合的方法)

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结束线的创建时点击右键

用车削修改器将线转换成体:参数设置:(最小)(焊接内核)

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再附加一个壳修改器

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调整参数直至满意,添加编辑多边形修改器,在边的层级下

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选择罐子口上的边

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选择循环命令后,罐子口一圈的边都会被选中:

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用同样的方法选择罐子口其他的边:

61

给选中的这些边做切角,切角值自己定:

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退出边的层级,添加网格平滑修改器

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缩放到合适的大小,放置到茶杯盘子上

罐子的材质为白瓷,详见材质部分。 26. 地毯:2600*2300*15(长方体)

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27. 电视机柜抽屉:长方体高度:150,深度450,宽度800把手:20.60.20

电视机柜:厚度:50,深度450,样条线——线——点的捕捉(第一个点)——可编辑样条线——样条线层级——全选——轮廓(50)——挤出(450)

28. 电视机的创建:长方体(980*10*10)——转换为可编辑多边形——选择边(连接1)——移动边——插入面——向内倒角(-5,-2)——选定该面(分离,克隆)做银屏边框——选择电视机面板(银白色的部分)——给弯曲的部分连接分段数(12)——退出边的层级——给面板物体做FFD333——晶格——变形。银屏——面的分割。***电视后背箱:矩形——挤出(10mm)——线的连接数量为1——面的向外倒角——给下边的两个角做圆角 29. 电视机标志(立体文字):创建面板——样条线——文本——挤出/倒角

30. 电视机柜上摆放的装饰球:球体——转换可编辑多边形——软选择——做边的连接(材质同瓷壶)

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创建圆球体,添加编辑多边形命令:

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31. 创建射灯模型:

创建圆柱形,(半径50,高度20)70

移动到合适的位置,添加编辑多边形修改器

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在多边形的层级下选择底部的多边形,插入一个新的多边形作为射灯中间的发光体

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保持插入新多边形的可选状态设定材质ID号为1,按回车键。

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保持插入新多边形的可选状态按键盘上的ctal+I(反选其他的面),设定ID号为2。

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设置完成后按照实例的方式复制射灯模型

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(材质为射灯)

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32. 创建射灯VrayIES:选择VrayIES,在侧视图中从上至下拖拉出射灯来。

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打开修改器面板:载入15.IES——功率:1000

33. 创建吊灯、吊环。

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吊灯:1.灯罩——圆锥体(半径一:80、半径二:50、

高度:150)——转换为可编辑多边形——选择面删除底面——壳修改器。圆柱(半径15,高度100)——转换可编辑多边形——选择下部分的面做挤出——挤出的三种形式。2.吊灯灯架——样条线与圆柱体的结合——创建吊灯下面的装饰物——各种基本体——全部选择创建好的吊灯下面的装饰物——对齐工具(对齐灯罩)3.群组——移动(点的捕捉)坐标轴(层次)——旋转复制。

吊灯吊环:球体——删掉一半——可编辑多边形——点的层级缩放——壳修改器 34. 多边形建模、面片建模、NURBUS建模

35. 花瓣建模:(面片建模)在顶视图中用线画出花瓣的外形(注意点和点的对齐)——进入修改器面板——创建新的样条线(创建叶脉)——将要重合的点用熔合工具融合到一起——选择该样条线——曲面(修改器)——调整花瓣样条线的角点——做成花瓣天然卷曲的形态——用壳修改器添加厚度 36. 树叶建模:(面片建模)

37. 餐桌椅子:切角长方体(1100*600*55*10)——设置分段数(26*12*4*3)——FFD长方体(15/8/4)——不断的调整

38. 载入模型:顶视图——菜单栏——文件——merge——

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保存光子贴图

三、 材质初步:贴图材质与非贴图材质,二者结合 四、 常用材质的设置方法

1. 亚光木地板:打开材质编辑器——选择一个空白材质球——将standard(MAX标准材质)转换成vary标准材质,并且改名字

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漫反射通道——位图

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在弹出的对话框中选择木地板贴图:

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在3D视图中选择地板物体——将材质赋予物体——点击在视口中显示标准贴图按钮——在地板贴图面板里改:—

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点击转到父层级——反射: 90/反射光泽度:0.86/细分值:24(最后出正式图时再改)

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2.白色乳胶漆墙面:Vray标准材质:粗调:MAX标准材质——漫反射:242,精确(精确调法用于以后自己做作业时的设置参考):漫反射:242/反射:10/反射光泽度:0.55。

90

2. 白塑钢材质:Vray标准材质:粗调:漫反射:245,精确(精确调法用于以后自己做作业时的设置参考):漫反射:245/反射:50/反射光泽度:0.7/细分:16。 3. 镜子材质:漫反射与反射的颜色都调到最白

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4. 不锈钢材质:反射190/反射光泽度:0.86/细分值:24

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5. 玻璃:Vray标准材质:漫反射调成玻璃的颜色/反射:25/折射:245/ 材质编辑器——折射——勾选影响阴影——勾选影响Alpha 磨砂玻璃:折射光泽度给一个比1小的值。 材质编辑器中勾选影响阴影,影响Alpha

6. 自发光材质:将MAX标准材质转换成vray灯光材质——颜色和参数都可调(3.0) 7. 射灯:子对象:设置ID数量为2

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点击材质ID1的材质通道:

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设置材质ID1的材质为自发光材质:3.0

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点击回到父对象:

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点击材质ID2的材质通道:

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材质ID2为不锈钢灯罩材质:漫反射150/反射150

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设置完成

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8. 白色瓷器材质:漫反射:242/反射:242/反射光泽度:0.95/勾选菲尼尔反射(模拟瓷器)

100

9. 棕色瓷壶:漫反射(60.45.43)/反射33/反射光泽度0.8 10. 地毯:漫反射:253.231.202/反射:10/反射光泽度:0.6/

101

打开材质编辑器的贴图选项:为置换通道添加贴图,置换数值为2.0

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11. 沙发布:漫反射通道:衰减(212.205.184

——2.248.238)反射:47/反射光泽度:0.7

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12. 茶杯盘子:给漫反射通道一张木纹贴图/反射60/关闭高光光泽度/反射光泽度0.8/ 13. 黑塑料:漫反射纯黑色/反射27/反射光泽度0.7/细分24

14. 电视机银色金属面板:漫反射:151/反射:1/反射光泽度:0.68 15. 屏幕:漫反射:56/反射:40/反射光泽度:0.97

16. 黑色灯罩:漫反射:60/反射:44/反射光泽度:0.65/不透明度通道:衰减贴图(206)衰减类型:垂直/平行 17. 椅子腿:漫反射通道:ARCH39-6/反射:62/反射光泽度:0.8/细分:24 18. 餐桌布:漫反射:255.245.228/反射10/反射光泽度0.55

19. 餐桌:漫反射通道:AS2-WOOD-03/反射:/反射光泽度:0.86/细分:24/凹凸通道:AS2-WOOD-03(10) 20. 餐桌椅皮革材质:漫反射:212.178.124/反射:45/反射光泽度:0.7/细分:24/凹凸贴图15 21. 花瓣:植物的贴图反射与折射值都在20-50之间 22. 花骨朵: 23. 叶子 24. 沙石 25. 灌木

104

五、 最终渲染设置:

1. 计算光子贴图与灯光缓冲(为什么要保存光子贴图与灯光缓冲文件:用渲染小图得出的保存光子贴图与灯光缓冲文件来渲染大图可以节省几倍渲染时间):渲染设置面板——公用——图像尺寸为正式出图的1/3左右,vray面板——全局开关——勾选:不渲染最终的图像,间接照明面板——发光贴图——当前预制(中或者高)——半球细分(近似于每个像素点上vray要计算的光线数量)(50-80之间)——可打开细节增强(渲染速度会增加一倍)——模式(单帧-勾选渲染结束时的三个选项-单击自动保存后的浏览-为计算所得出的光子贴图文件指定一个保存路径。灯光缓冲选项板——显示计算状态-细分值1000—模式(单帧-勾选渲染结束时的三个选项-单击自动保存后的浏览-为计算所得出的灯光缓冲文件指定一个保存路径。

2. 调用光子贴图与灯光缓冲的最终成图渲染设置—渲染设置面板——公用——图像尺寸为正式出图——渲染输出——文件——为以后渲染输出的图像保存一个路径——图像格式tga,vray面板——取消购选不渲染最终的图像—抗锯齿—类型:自适应DMC—抗锯齿过滤器—开—Vraylanczos过滤器—设置面板—DMC采样器—噪波阈值0.005(如果图像噪点多就调到此值)。

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贴图丢失怎么办? 怎么样合并模型? 材质库的有关知识 材质球不够怎么办

后期处理:

一、 渲染通道图——载入插件——应用插件。

MAXstript——Run MAXstript————载入插件——应用插件——渲染设置面板——公用——图像尺寸为正式出图的原大小——打开抗锯齿——渲染设置应用测试渲染的尺寸——关掉间接照明——关闭软件(不能保存)。

二、PS后期制作(30%)

1.打开效果图——双击背景层(对背景层进行解锁)—载入alpha通道的选区——ctrl+shift+I(反选)——抠出alpha通道—加入背景——改变图层顺序——ctrl+ T自由变换(配合shift键)——更改亮度

2.打开彩色通道图——拖拽入彩色通道图文件——改变图层顺序——改变相关材质的图像明度—应用通道载入选区来改

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变场景中的明度 选取相似

3.饱和度——应用色相饱和度命令来调整 4.整体色调——照片滤镜 5.图像盖印——ctrl+alt+shift+E 6. 特效(辉光)——图层混合模式

外墙厚度:370 窗框厚度:100

室外公建107

门框厚度:150 大门台阶深度:1000 二层大屋顶宽度:18700 一层地面挤出39800

公共建筑具体流程:

导入CAD图——将所有的线附加到一起——保持该线的可选状态——转换到可编辑样条线的样条线层级——再将各个平面的样条线分离出来——再对每个平面图依次做变换轴的居中到对象——旋转——对齐等操作——最后做冻结对象

1. 一层正面墙体建模:内外矩形(一层正面窗户12个)——挤出——370

一层正面墙体窗框:矩形(点的捕捉)——附加——挤出——100——将其他11个窗框复制出来 创建玻璃——矩形——挤出

在顶视图中将刚才创建好的模型中心对位

2. 创建一层拐角处墙体——在侧视图中用矩形捕捉墙体——挤出370 3. 创建一层正面带门的墙体——内外矩形——挤出——370 创建一层门外框——内外矩形——挤出——150 创建一层门框——全部用矩形附加——挤出——100

108

4.

5. 球天做法:顶视图中创建球体—球体直径为建筑物主体最长边的2倍左右—右键转换为可编辑多边形—多边形的层级下—删除球体的下半部分—选择上半部分的多边形做法线翻转—退出多边形的层级—选中球体,做Z轴上的缩放—压

扁球天—保持球天的可选状态—点击右键—选择对象属性—关闭如图几项

6. 灯光:球天反射(天光)+主光太阳(聚光灯/平行光)+辅光(聚光灯/平行光/泛光灯) 灯光位置:顶:

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具体阳光参数设置:

110

转换到spot视图下,手动修改灯光的聚光区和衰减区。

辅光参数设置:

111

在正立面打一盏补光(泛光灯)参数如下:

7. 材质:

混凝土:MAX自带标准材质——环境光158/漫反

112

射112.120.125/高光反射206,高光级别84/光泽度31。

黄色墙:vray标准材质—漫反射贴图(wood copy)——凹凸通道(30)贴图(wood copy) 玻璃:vray标准材质—漫反射(玻璃固有色96.114.130)—反射158—折射216

水:vray标准材质—漫反射(水的固有色149.173.1)—反射55—折射27—凹凸贴图通道60(加入噪波贴图—噪波参数大小200)(加入噪波贴图是为了模拟水的波纹效果)

黑色钢铁(室外常用)(窗框、楼梯扶手):3D默认材质—(M)金属—环境光与漫反射(107.112.122)—高光级别88—光泽度35

灰白水泥:MAX自带标准材质——固有色200

水池边缘的大理石:vray标准材质—漫反射通道(H-st-005.JPG)

室外的大理石地面:vray标准材质—漫反射通道与凹凸通道(30)都加(Romewall03.jpg)实例复制形式—降低贴图的明度以改正地面颜色太纯太假的问题

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建筑正面的砖墙:vray标准材质—漫反射通道与凹凸通道(80)都加(brick.jpg)

柏油马路:vray标准材质—漫反射(115.123.128)反射(20)高光光泽度(0.5)—取消勾选选项里面的跟踪反射 水池旁边的地面:vray标准材质—漫反射通道与凹凸通道(30)都加(H-st-005.JPG ) 球天材质:3D标准材质—漫反射通道、自发光通道、反射通道(5)里加入球天贴图

114

自发光参数调整为100

在漫反射通道里位图的层级下修改参数如下:115

把球天材质赋予球天后,为球天添加UVW贴图修改器,改变贴图类型为圆柱 (材质库)

8. 渲染:与室内参数相似

建筑效果图后期

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流程:

远景(背景天空素材载入、整体图像明度、饱和度、色调色彩平衡加红色加蓝色)

1.去背景2.裁地面3.加整体图像高度(加天空尺寸)4.载入天空。5.色调色彩平衡加红色加蓝色)6.载入建筑(缩放).明度、饱和度、色调色彩平衡加蓝色)

中景(背景素材载入、整体图像明度、饱和度、色调) 近景(背景素材载入、整体图像明度、饱和度、色调)

作业要求:

为自己的家设计一套效果图:

载入CAD平面图——创建墙体——吊顶——屋顶——地面——赋予简单的材质——做一些墙壁上的装饰——

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