我国网络文化产业现状,存在问题及研究对策
2010年10月21日,第八届中国国际网络文化博览会在北京隆重开幕,为网络时代的人们展示一个网络生活的新景象。今年的网博会以“网络改变未来·文化妆点生活”为主题。博览期间的论坛和会议值得业界关注,像2010中国网络文化发展高峰论坛、2010中国网络游戏行业峰会、2010中国网游海外高端论坛以及2010中国网络音乐峰会,演讲嘉宾阵容豪华,很多知名网游企业的CEO都将出席,将为我们描绘出有关未来网络文化产业的发展蓝图。 网络文化产业已经随着计算机技术,信息技术的迅速发展成为了人们生活不可分割的一部分,而且其影响将会越来越大,这里我将就中国网络文化产业的现状,存在问题以及研究对策写出自己的一点看法。
产业现状
计算机技术以及信息技术的迅猛发展带动了我国文化产业的腾飞,特别是电脑,网络,手机等信息传媒的迅速普及,使数字娱乐及网络游戏产业蓬勃发展。但是在欣欣向荣的背后,我国的网络文化还存在着许多问题,结构性问题,缺乏核心技术,创新匮乏,企业竞争力较低,只有解决了这些问题我国的网络文化产业才能进一步健康,迅速的发展。 根据最新的资料,中国的网民数量以及达到了4.2亿,手机网民的数量达到了2.77亿,也就是说,在中国10个人中就有3个人是网民,这样庞大的网民数量,造就了中国网络文化产业的迅速发展。数量庞大的网民也就意味着巨大的市场,而在这个巨大市场中,最容易赚钱的莫过于网络游戏了。中国近几年的网络游戏发展可谓快马加鞭,从最初的代理国外热门网络游戏,到今天的自主研发,甚至出口网络游戏。我国的网络游戏用户规模以
及达到了6931万人,我们以一张点卡30元的价值计算,一个玩家一个月消费一张点卡,一个光点卡的市场价值就已经超过20亿,这里并没有加上其周边产品的市场价值。网络游戏的异军突起,造就了今天的盛大,各大互联网公司纷纷涉足网络游戏,搜狐,九城,网易无一例外。
除了网络游戏之外,移动互联网、网络视频、网络动漫、网络小说、网络购物等也被认为是我国网络文化产业新的增长点,蕴藏着巨大的市场潜力, 科技的进步为网络文化的跨越式发展提供了难得的历史机遇。从长远利益和发展趋势看,我国的网络文化产业正大阔步地向稳定、繁荣、全面的方向不断前行。
高新民:信息产业对GDP的贡献已经达到7%
据统计,从1994年到2010年16年间,中国信息产业年均增长超过26.6%,信息产业发展速度快,经济规模跃居全国工业之首,成为国民经济的制度性和先导性的产业。高新民说,信息产业分两大部分,一部分是信息装备的制造业,还有一部分是以网络服务为主的信息服务业,前面的数字是讲整个这两个加起来的情况。我们在很长一段时间,特别是在改革开放以后信息产业确实是发展非常快。
从90年代开始互联网进入中国以后,差不多将近20年年增长收入都超过了GDP增长速度的3倍。近几年由于制造业的数字相对有所下降,因此总体来说差不多是两倍多的样子,对整个经济增长的贡献率是非常大的。现在我们整个信息产业在GDP的贡献总体已经达到了7%,曾经达到过9%。就这个数字应该说,它也是比较重要的产业。我觉得更为重要的就是它对社会经济其他产业的支撑和影响力,对我们的工作和生活,甚至于在我们每一个时间段都能够感受到它的影响,这一点是不能够用GDP的贡献率来衡量的。
信息产业是社会经济发展的基础性支撑性渗透性产业
高新民说,信息产业在整个经济里面是一个主导产业。整个信息产业是基础的、支撑性的产业。比如说现在网购很普遍,已经变成了很多人的习惯,既可以挑选,而且支付也很方便,所以它对零售业的影响也是有所贡献的。它对农民的销售和生活也有影响,而且对制造业也有很大的影响。比如,某一个网站专门给你做衬衫,可以量体裁衣,一方面给消费者带来了很大的方便,对服装行业也是一个影响,这些网络企业实际上是和很多做服装的企业做合作的,可以外包给那些产业去做。这样的例子非常非常的多,所以它的影响是不能用数据来衡量的。信息产业是整个社会经济发展的基础性产业,支撑性的产业,渗透性的产业。
中国互联网发展的国际化还需进一步努力
高新民说,我们国家的互联网产业是基于互联网的一种服务,也包括新兴服务、娱乐服务、网购服务、电子商务服务等等,我们的起步和国外是有一点差距的,比如说国外在1995年左右有网络泡沫,到了2000年的时候泡沫就破灭了。中国那个时候很多网站也起来了,差距应该不是很大。
另一方面,我国从1998年开始有了一批企业,十年成长壮大,有很多成功的案例。比如说阿里巴巴、腾讯、百度这三家网络是非常成功的,至少他们在中国的市场和影响是非常大的。在走向国际化方面,可能我们还需要努力。
由于我们现在手机用户在国际上占有7亿多的用户,手机浏览器的技术和市场方面可能会走出来一个手机方面具有国际化互联网的企业。
移动互联网时代是西方学习东方
俞永福在访谈中谈到,十年前中国的客户主要是向西方学习PC互联网,现在很多人走进了中国学习移动互联网,PC互联网的时候是东方学习西方,而移动互联网开始了以后是西方学习东方。刚开始的时候实际上是美国主导的产业,但是移动互联网这个产业从诞生的时候,中国就处于这个产业的前沿,尤其我们看到了中国移动通讯的发展,中国手机上网网民的数量,所以这个产业中国占据了全球产业的高点。
俞永福说,我是2004年起步,用了不到6年的时间,但是我们在手机浏览器产业做到了使用量的全球第一。这是移动互联网产业留给中国公司的机会,我相信PC互联网的时候能够创造中国互联网公司,移动互联网能够创造属于中国的全球的伟大公司。
在谈到移动互联网对于中国有什么样的意义时,俞永福说:“我的感觉就是加速转型。互联网第一个功能就是作为技术的工具,能够有效的提高沟通的速度,能够降低整个产业运转的成本,比如说原来你需要面对面的沟通很多信息,现在通过网络我们就能够更低成本,更快的进行沟通,包括一些信息的流转。第二个功能就是能够加速信息产业的变化。移动互联网是一种服务型的平台,在这个平台里面就能够诞生很多业务的新形态。我相信这两个方面是对于整个国民经济,对于用户,对于产业非常大的贡献。”
移动互联网在未来有很大的发展空间
俞永福说,整个IT产业在过去的时候,每十年会有一次大的变革,在过去已经经历了三个王朝,在1990年以前是第一个王朝,关键词是硬件,王者是IBM。第二个十年里面关键词是软件,王者是微软。第三个王朝是互联网,从全球来看这个王者是google,在中国这个王者就是腾讯,他们的共性都是软件公司,微软是传统的软件制造业,但是腾讯、
google不再卖光盘了,可以免费用,这两个公司全球市值前十大的互联网公司。但是从2010年往后的十年就是无线,会逐渐的向软件服务业加快转型,所以我们2004年做的软件至今没有向用户收费,但是我们是一个企业,我们要经营,我们提供很多的增值服务和创新。过去WAP网络在盈利方面有三个来源,一个是广告,一个是增值服务,另外一个就是电子商务。
俞永福强调,作为一个创业公司要注意两点情况,第一要专注而专业。你要在一个点上投入足够的资源,我们要做到最好,保持竞争力。过去六年我们只做手机浏览器,做到中国的第一,做到全球的第一。第二,必须要有一定的技术含量,如果在技术上没有领先性或者自己的优势,那么你的成长壮大是有相当难度。移动互联网在未来有很大的发展空间,我们在6年前第一个使用了云计算的方式做手机浏览器,这样的技术的创新和技术优势越来越明显,才能让我们在全球来看越来越好。
移动运营平台上的服务质量、规范、价格有点模糊
高新民说,移动互联网已经进入了一个新的竞争时代,现在还是刚刚开始。我们中国有一个巨大的手机用户市场,而且我们还有很好的包括3G在内的基础设施。中国现在的网络信息一点都不比那些发达国家差到哪里去,但是坦率地说我们在整个移动通讯以及移动互联网的关键技术上和在移动运营平台上一些服务的质量、服务的规范、服务的价格有点模糊。我们在这个平台上有各式各样的增值服务,包括现在的手机报、游戏、手机支付等,这三个方面还有不足,某些地方和国外相比还有比较大的差距,需要我们继续改进。
谈到移动互联网服务质量和服务规范时,高新民说:“据我了解,在国外一些国家里面也有这个问题,也有很多人投诉,但是监管部门对这个问题非常重视,要不断的要求他们改进。最近美国公布了一个宽带计划,包括固定的互联网,其中也包括移动,运营商如
果说能够提供的带宽是10兆,结果到了用户那里可能感觉到最多只有2兆,但是你还按照10兆去收费,这是不行的。运营商就会说,我当时说的是最高10兆,和你客户体验的没有关系。这就是规范性,我们也有类似的地方,所以第一要改进,第二要解决问题。”
互联网企业必须要有让产业更健康发展的责任
俞永福说,无论是PC互联网还是移动互联网,过去的十几年一直是高速发展的产业,当这个产业有其价值的时候,肯定也会带来很多的问题,但是不能影响这个产业高速发展带来的价值。
俞永福认为,如果从解决问题的角度来看,第一是在移动互联网产业链里面这些领先的企业中,无论是像UC这样的软件服务商还是门户,我们都要思考自己的责任,在这个时候必须要有为产业更健康发展的责任,要形成一种氛围,必须要健康的去发展。第二是如何更好地教育用户,让用户更好地有自我保护意识,比如说你到了一些网站上是否能够鉴别一些病毒并举报。第三是如何在规范化和监管方面,遇到问题解决问题。所以这三方面都要往前走一步。
互联网或出现意想不到的商业模式 会有巨大创新
2010年后金融危机时代,面对互联网发展的新机遇与新挑战, 在本届互联网大会中三网融合、物联网、云计算将作为热点议题受到业界的广泛关注,那么这些最新技术的快速发展又会带来社会经济发展方式怎样的转变?
高新民认为,以下几个趋势会对今后社会发展会带来影响。首先是宽带化和泛带化方面发展;其次是互联网跟其他产业的融合,这个也是非常重要的。互联网不是一个单独的
产业,比如说我们现在说的电网,电网是传统的工业网,现在能够和互联网融合。现在有的企业把汽车都在网上连起来了,不仅是导航的问题,汽车和汽车互相之间也能够融合等,这种融合的趋势很大。不仅仅是看看新闻,玩玩游戏的概念了,是和传统的各个行业都能够融合起来;最后,互联网出现前面两个方式以后,可能会出现一些意想不到的商业模式,将来可能会有巨大的创新。比如说,过去硬件时代的IBM,软件时代的微软,互联网第一个阶段的google等等。有无限的创新和无限的空间。
俞永福则认为,信息产业随着自己的发展,越来越不是一个独立的产业。任何产业和信息都有联系,包括农业、制造业、服务业等,它明显是一个技术平台。整个信息产业在过去,尤其是在未来的十年,能够帮我们中国的经济“made in china”有一个全新的诠释,能够诠释什么叫做“made in china”。中国在世界上是第二大经济体,信息产业对这些的提升绝对是一个非常非常大的推动力。(据新华网)
存在的问题
“EVERY COIN HAS TWO SIDES”,互联网的发展带动了中国网络文化产业的发展,但是同时也因为中国网络发展机制的不健全,网络法规的不完善,网民素质的良莠不齐导致网络文化发展的同时出现了许多问题,下面是几个主要的问题:
1.政府管理错位
网络文化产业在不停发展,但是我国的互联网管理机制并没有及时跟上,导致了一些问题的出现。互联网的内容管理、网络安全管理、网吧管理、网络基础设施建设呈现多头管理的体制,很容易形成“缺位”或“越位”,造成管理漏洞。管理方法不当、管理滞后和管理经验不足必将制约网络文化业发展。
2.价值取向偏离
由于网络传播具有虚拟性,隐匿性,不确定性,一些不法分子,为了自己的利益传播一些不良信息,有害信息。
3.企业社会责任缺失
网络游戏产业是网络文化产业中的重要部分,目前网络游戏每年动辄百亿元的巨大产值,吸引着越来越多的网游公司跻身其中。不过,在赚得盆满钵溢的同时,大大小小的网游公司也面临着“青少年网络成瘾杀手”、“是在毁掉下一代”等等指责。 4.产业形成泡沫
随着网络文化产业的蓬勃发展,全国各地发展网络文化产业的热情都很高涨,纷纷建设动漫产业基地、举办动漫展会活动,这对推动各地动漫产业发展、提高动漫产业知名度发挥了积极作用。由于建基地和办展会比较容易见成效,因而近年形成了一股基地和展会热。有数据显示,截至 2007年底,中国有450多所大专院校开办了动画专业,还拥有5400多家动漫企业,1300多家动漫教学机构,30多个动漫产业园区和17个国家级动漫产业基地。在不少城市将动漫产业作为新的经济增长点的同时,各类“动漫展”、“动漫节”络绎不绝。在动漫经济的带动下,有些会展公司纷纷从电子科技等领域转行进入动漫领域。但缺乏科学论证和规划、重复建设、盲目投资很容易形成网络文化产业的泡沫。
5.内容创新不足
我们现在大部分的网络游戏均脱胎于韩国或欧美网络游戏,在情节设置和人物设定上
与这些国家的网络游戏都有极大的相似性。综观目前市场上成功的游戏产品,它们背后都蕴涵着源于其本土化精神的力量,如美国的创新精神、日本的团队精神和危机意识以及韩国永不言败的精神。我们富有五千年文明历史,坐拥三国、西游记等丰富的文学素材,而鲜有能体现中国文化特色和价值观的游戏产品问世。不能用自己本身的丰富文化资源生产出畅销的文化产品去影响世界,国产优秀文化产品的缺失导致中国深厚的文化积淀成为他人的文化资源和产业资源,这其实才是中国网络文化产业最大的悲哀。
发展的对策
1.加强政府监管,营造健康的网络文化产业发展环境
切实加强行政监管,理顺网络文化产业的管理体制,积极研究和借鉴国外管理经验,不断提高管理水平,坚持依法管理、科学管理、有效管理,综合运用法律、行政、经济、技术、思想教育、行业自律等手段,加快形成依法监管、行业自律、社会监督、规范有序的互联网信息传播秩序,是网络文化产业顺利发展的前提。
2.用正确价值观指引产业发展,用先进文化和健康的内容占领网络阵地
如果说网络文化产业的兴起对人的自由和全面发展具有积极的意义,那么也只有通过用正确的价值观引导网络文化健康而有序地发展,防止和克服其负效应,才能使之充分彰显。所以,网络文化产业的自身发展包含着需要用正确价值观指引的强烈诉求,而用社会主义价值观引导网络文化建设正是实现这一诉求的必然选择。
3.推动行业自律,唤醒企业社会责任感
一是注重宣传引导,推进行业协会的建设,利用行业协会的桥梁作用来加强引导行业自律,推动网络文化产业健康发展。二是唤醒企业的社会责任感。发展网络游戏产业,其必要性不言而喻,但绝不能以牺牲下一代人健康的精神世界为代价。网络文化产业要想可持续发展,必须要牢记社会责任和社会义务。网络文化企业,特别是网络内容提供商,提供的网络产品首先是文化产品,不仅具有经济属性,更具有文化属性,网络文化产品中受众体更多的是未成年人。从发展角度讲,商家唯有承担起社会责任,开发健康的、可以传播优秀文化的网游产品,以及对产品本身分级和对未成年人采取防沉迷措施,树立良好企业形象,才能促进网络游戏产业走上良性发展轨道。
4.遵循经济规律,科学发展网络文化产业
在经济学理论里面,经济运行的规律是需求创造供给,满足即期需求、挖掘潜在需求、创造崭新需求是商品生产和流通的着眼点和立足点,以需求为出发点组织经济运行,组织商品交易和交换,才可能使经济运行更有效。文化产品生产的规律正好相反,它是供给创造需求的产品,有供给才可能有需求,当文化积淀、文化创意成为可听、可视、可读、可体验的产品后,它才会有需求。要认识文化产业大发展、大繁荣的独特规律,从创造优质供给入手,推动文化的大发展大繁荣。这就要求创造更多的文化精品,使之能够成为人民群众喜闻乐见的东西,满足人民群众不断增长的文化需求。文化消费与物质消费的最大不同是,物质消费的终结即是物质使用价值的终结,而文化消费的过程和终结,正是文化积累和积淀的开始。人是生活在历史长河中承前启后的人,需要传承,需要积累,需要思考,需要创意,有时候需要梦想。决不能用搞运动的方式,也不能像发展制造业一样发展文化产业、生产文化产品。
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