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unity3D学习之scene管理

来源:年旅网
 上篇文章我们分析到SceneMgr处理了Scene的加载工作,今天我们主要分析一下炉石这款游戏中一共有哪些Scene,他们各自负责什么,以及它内部的逻辑、UI的处理方式。

在正式开始之前,我来对前文中提到的Scene切换再做一些补充分析。前文中我们看到SceneMgr是调用了

“ Application.LoadLevelAdditiveAsync(this.sceneName);”,那内存中的东西岂不是越搞越多吗?我们再仔细看一下SceneMgr:SwitchMode()函数,它是一个Coroutine,他主要进行了下面这几个步骤的操作:

     

调用当前Scene的Scene:PreUnload()函数; 发送FireScenePreUnloadEvent事件;

等待直到Unload过程走完(通过检测LoadingScreen的阶段); 调用Scene:Unload()函数;

发送FireScenePreUnloadEvent事件;

调用成员函数PostUnloadCleanup()函数,它调用了两个关键的函数:

首先是成员函数:DestroyAllObjectsOnModeSwitch(),这个函数

GameObject

(Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))),然后进行了筛选(通过成员函数ShouldDestroyOnModeSwitch),除了一些全局对象之外(主要是SceneMgr、PegUI、Box、DefLoader),

全都删除

(

通过

调用

Object.DestroyImmediate())。

然后调用了:Resources.UnloadUnusedAssets();

然后是调用前文提到过的成员函数:LoadModeFromModeSwitch(),进行了LoadLevelAdditiveAsync()操作;

综上所述,炉石的Scene切换主要是包含两步:

 

删除所有非全局对象,卸载未引用的Asset; 加载新的Scene 文章来自【狗刨学习网】

(我倒是想到另外一个土鳖一点的替代方案:创建一个完全空的scene,调用LoadLevel加载它,那么所有没有设置\"DontDestroyOnLoad\"的对象就都被删除了。)

除了前文提到的Login,我们可以看到Scene还有很多派生类,详见下图:

这是我猜测的这些类和游戏内容的对应关系,没有太仔细分析,可能有些对应是错误的:

下面我们就挑选一个简单的Scene来分析一下它的内部运作机制,我们来看一下AdventureScene吧。Adventure相关的Class很多,我们只做一个粗略的分析,只涉及到下面这几个类和接口:

首先我推测,在Hub屏幕中点击中间的【Solo Adventure】(冒险模式)按钮之后,通过我们前文分析的LoadScene流程,加载了一个冒险模式相关的Scene。它里面有一个GameObject绑定了“AdventureScene”这个脚本,我们可以看到AdventureScene:Awake()方法中主要是注册了很多事件的回调。

我们可以看到有一个“AdventrueSubScenes”枚举,它基本上对应了下图中的按钮:

public enum AdventureSubScenes { Chooser, Practice, MissionDeckPicker, NormalHeroic, ClassChallenge }

接下来还有一个\"AdventureSubScene\"是处理子场景对应的一些逻辑的。 我们看到有“AdventureChooserTray”这个类:

我推测这个类就是用来处理上面这个游戏画面的UI交互操作的;

这个类在Awake时,通过调用“CreateAdventureChooserButton()”方法创建了上图中的上部分那几个冒险游戏内容模式相关的按钮;

这些按钮都绑定了事件回调:

AdventureChooserTray.ButtonModeSelected();当这些按钮被点击时,主要是调用:

AdventureConfig:SetSelectedAdventureMode(),此函数修改内部数据之后触发事件:FireSelectedModeChangeEvent()

AdventureChooserTray通过OnSelectedModeChange()响应此事件,这也就是点击上面那几个按钮之后要做的一些处理:包括更新左侧的画面、设置Choose按钮状态等等;

其中调用了PlayMakerFSM,主要是向其发送事件“Burst”;通过这里,我们可以确定炉石使用了PlayerMaker插件。

AdventureScene也通过OnSelectedModeChanged()相应了此事件;

它里面还有一个“PlayButton m_ChooseButton”成员变量,并把为它添加了EventListener,用来调用ChangeSubScene()方法。这就和游戏实际的操作对应上来:在上面选择模式,然后点击下面的【Choose】按钮,就进行到下一步的选择了。

AdventureChooserTray:ChangeSubScene()通过Coroutine的方式调用了AdventureConfig:ChangeSubSceneToSelectedAdventure(),然后调用了AdventureConfig:ChangeSubScene();它主要触发两个事件:

FireSubSceneChangeEvent:AdventureScene通过

OnSubSceneChange()函数响应它,主要是调用AdventureScene:LoadSubScene()AssetLoader.LoadUIScreen();

,内部主要是调用

FireAdventureModeChangeEvent:AdventureScene通过

OnAdventureModeChanged()响应它。

通过上面的分析,我们大致了解了上面这个游戏截图中的操作实现逻辑。

这次的分析算是一次热身,接下来重点分析有两个方面:

游戏逻辑的组织,特别是技能的数据、逻辑组织;这可能需要经过多次尝试,慢慢接近;

游戏的Asset资源管理、加载机制;

OK,今天的分析就到这里,欢迎大家拍砖。后续分析敬请期待!

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