魔兽世界WOW成功之我见 邱乐 (南昌大学,江西南昌,330031) 摘要:作为一个魔兽玩家和一款很好的游戏本身来说,可以说魔兽世界是网络游戏史上最火最优秀没有之一的游戏,根据你 不同的游戏方式魔兽可以同时作为磨练操作技巧享受PK乐趣的竞技游戏,考验团队合作配合无间的团战游戏,与体验丰富壮 阔剧情与幽默搞笑任务娱乐的休闲游戏。 关键词:魔兽世界;成果;见解 My view on the success of World of Warcraft WOW Qiu Le (Nanchang University,Nanchang,Jiangxi,330031) Abstract:As a warcraft player and a very good game itself,to say the world of warcraft iS one of the best not network game in the history of the fire of the game,can according to your different ways of the game, at the same time as the hone ski1is PK fun games,test team cooperate nonbonding regiment war game,with rich experience in grand plot and humorous entertainment leisure game. Keywords:World of Warcraft:results:insights 1首先是暴雪的品牌这也是魔兽世界最成功的原 因之一 WOW还没面世的时候就已经成为世界玩家期待的大作了,原 难度这个定义我想在各时期都有不同的定义。N年之前棒子游 戏风靡的时期跟大部分玩家已经习惯了WOW的难度的现在相比 简直天差地别。 其实WOW的精彩太多太多,如果是用心玩游戏的WOWER自 因就是暴雪的名气和玩家对暴雪的信任,所谓“暴雪出品必属精 本家用机的游戏有所了 品”。是WAR系列的铺垫。WAR的几部作品带给WOW的不仅是名气, 己应该有很多体会。不知道有多少人对Et更重要的是世界观和故事内容的铺垫。尤其是WAR3和冰封王座, 解,其实我了解的也不多。我想说被称为经典的游戏不仅仅要在 可以说把魔兽的剧情推向了高潮。大胆的革新。WOW改变了网游 外表上下功夫,一些小细节上如果仔细点的话会更让玩家喜欢。 主要是靠鼠标这一传统,让玩家更真实,更严格的去面对游戏,微 细节这一点日本游戏确实做的很到位。另外有一点有必要说一下。国F迟迟不开WLK,如果又不想 操这个词也是第一次用在了网游上。就像暗黑系列在ARPG的地位 转台F,索性和朋友们一起玩了玩剑网3,感觉还不错,很有自己 样,WOW也成为了新一代网游史上的里程碑。宏大的剧情世界 观及趣味性的任务系统。拜WAR系列所赐,WOWER进入游戏后首 特色。不过玩习惯WOW了,怎么都感觉剑网的怪AI太低太低,太 先接触到的就是一系列又一系列的任务,而且充满了趣味,熟悉魔 没难度!很多BOSS吧,拼的就是装备,大多都是木桩战,打法真 一最离谱的是一堆主动 兽历史的朋友更是倍感亲切,因为在之前故事中的很多英雄及剧 的很次要,当然日轮山庄还是有点意思的。情都会随着任务被玩家慢慢接触到。这就是跟当时火热的棒子国 怪大部分的时候可以直接一个个的引过来单杀。开新级别之后越 来越发现这游戏不成熟,而且新地图任务BUG巨多!不知道现在 网游最大的区别,游戏原来也可以不泡菜……说句题外话,之前的 修复了没。辛苦锻造冲出来的紫武器还没买书冲的蓝声望武器 网游中比较早的金庸群侠传0L和魔力宝贝不知还有多少人玩过, W也是这种难度这种设定的话,大 都是很有特点而且很有意思的游戏,堪称当时的极品。这两款游戏 好?开玩笑呢!我相信如果WO在当时也是有很丰富的任务系统在其中。独特的创意就算拿到现 家就算开荒两个月MC就全毕业了也不会有太多的喜悦感,而且 在来翻成新的游戏也应该不错。相信接触过这两款游戏的玩家跟 从城里花点钱就能拿到好装备,谁还拼死拼活的去打副本啊 愿 我一样,玩起棒子国的泡菜游戏都会感觉特别乏味。职业种族各种 咱国产游戏越做越好。各样的组合,职业的可玩性操作性,不断更新的职业平衡性,野外 大型PVP及战场,这些都是在当时网游中WOW独一家的亮点。 3魔兽世界在以下几个方面也是比较成功的 3.I竞技性:玩游戏最快乐的不是打NPC而是和玩家切磋, 自己感觉魔兽的竞技性很强可以跑着施放法术(瞬间性的),LR 的跳转射击,跑着打,这都是其他游戏做不到的。Fairplay的游 戏规则是对玩家的最大尊重。理智的玩家不会玩卖道具的免费游 2其次,RPG角色扮演,让玩家有探险感觉这一点 是很重要的 敌人的难度,AI这些都很考究。据说EQ(无尽任务)在欧美 戏,这类游戏只有以下3种人才会玩:最怕花钱的、最不怕花钱 的受欢迎度要高于WOW,这也是有道理的。不过可惜CEQ并没有 赢得中国市场,可能是不了解中国的行情吧。在日本的一位朋友 的和最不怕被虐的。3.2创新的战场系统具有周期性:对应着上面说的竞技,和 有次说到,日本排名第一的网游是怪物猎人0L,并没有多少人玩 WOW。不管是什么游戏吧,适当的难度可以赢得玩家更多的投入。 玩家PK是一件很爽的事情。周期长的游戏会让人觉得稳定。周期 之前提到的网金,魔力,EQ,怪物猎人,还有已经夭折了的梦幻之 短的游戏就只能靠更新维持,这会涉及到物品的保值问题,如果 星,都是很好的游戏。它们有一个共同点,那就是难度偏高。所谓 (下转151页) 1 53l 口口Z tEl~ C:r c)NI‘: S T 2ol8。∞ 础,强大的形成,但对空间的理解,往往在平面虚拟3 d立体 用者(视觉所致),并引起情感和联想的空间。这样的设计应该 空间的形成,并且在时间的形式往往是重链和轻功能。因此,专 注意的结合实践和概念,作为写作的对象。创建第一个能够移动 业的设计师应该有质量的未来,仍有很长的路要走,还需要有 自己的空间和形式意义,和函数可以有机的整个组织,从而使 一个良好的开端。 两种材料的空间和精神的双重属性。 有时只形成概念图式,但深度不进去,所以最终的方案不能 小别墅的住宅建设区域的定义,但房子不是别墅。最大的不 同是,别墅有其特殊性,’ 恿常指的是建立在区域,住宅,单家 升华。应该注意的是,在设计的概念是明确的,和所有方面的问 休息环境美。”和小住宅生活在喧闹的城市,环境条件并不总是 题没有一个既定的程序模式,更不是视为一个问题,完全解决这 很好,但它有一个别墅,这不是建筑面积的大小,也没有华丽 个问题,因为所有的过程设计方案不处理标准,程序设计,在设 的测量,但强调,独特,追求方便,舒适和美丽。个性化的设计, 计过程中每个链接是一个互动和相互关联的整体,还应该注意一 些链接和链接的所有方面。在此期间,反复思考,“停下来,一步 个人特征的小住宅的个体建筑反映了服务对象的品味和思想。 质的飞跃建筑的理解方法。良好的小住宅设计的协调问题应 两步摇是不可避免的,应抓住问题为主线,平衡,综合分析的概 该解决问题的建筑与周围的环境,充分利用当地的自然景观, 念,并明确交互点,并总结了在连接来解决这个矛盾。 设计质量文化并不是一夜之间的事,而不是一个或两个项 地域、历史和文化传统和审美创造建筑设计的能力。建筑形式和 功能之间的关系是解决。rational组织功能,自由流动布局、 目将解决这个问题,需要继续积累,依靠教育往往是正确的指 丰富的变化,同时与有机连接,人性尺度空间元素。学习一般原 导,继续拓宽学生的视野,只有我们更多的关注社会文明的进 则的建筑形式的主人,通过艺术来提取和浓缩成抽象和空间知 步,打破专业界限,培养广泛的兴趣和爱好。觉形式充分发挥审美形式独特的感应能力和艺术想象力和创造 力,艺术学生的生活经验和知识积累。通过小住宅的设计,使学 参考文献 【1】《别墅建筑设计》,邹颖、卞洪滨编著,中国建筑出版社 生掌握语言和架构设计能力。 2010.9 根据选择需求的基础环境。任务参考书,数据收集和研究活 动和写研究报告,根据综合分析的结果,在一个小房子在形式、 【2】《环境艺术教育》,杨文会编著,人民出版社 2013.10 功能、景观、汽车六合堕胎,总体规划,并选择最好的创意设计, 住宅设计。 理解这个问题的空间应该影响空间的函数空间。“函数”, 作者简介 李星,男1986年12月..?研究方向:环境艺术方面。 不能简单地理解为唯一满足实际需要,应强调心理感应空间使 (上接153页) 装备道具更新频繁,不尊重玩家的游戏成果,结果就是玩家流失。 愚弄了所有玩家,比如抽奖,比如升级装备,比如合成物品,等等, 3.3庞大的任务系统:任务多,这我不用说吧,有的游戏也多 抽奖就是卖虚拟物品套现,升级和合成就是用可控的概率抢劫钱 但到后期就没多少拉,WOW可以一直做任务到满级,而且任务 财,这样的游戏简直就是把玩家当成肥羊,先套牢了再慢慢宰,其 五花八门,这样练级就不那么无聊,而中国几乎所有的网游就 心可诛!网游这两个字你们根本不配!可以把虚拟世界看成是 一个字砍!!也许有些游戏有点任务,但任务所给予的经验是远 现实社会的缩影,但是虚拟世界也是这世上最后一块净土,如果 远不够的,就是去砍,别问什么理由… 想升级就砍1 连这块净土的公平性也被打破了,甚至把它当成敛财工具,那么 3.4九大职业和种族:这可以说是中国网游中最多的职 你们就不只是糟蹋了一款游戏,而是毁灭了一个梦想。 业和种族的游戏了(当然EQ2有24个职业,但她在中国“挂”啦, WOW最成功也是将其在中国网游的地位巩固到王者级的原 就不说他了)我们可以选择喜欢的职业再加上暴雪对职业的不断 因相信从公测玩过来的朋友都能想到。那就是成功的副本设计, 平衡,这也对魔兽的成功有一定关系。也就是游戏的可玩性,是否 各种各样的战术摸索,还有辛辛苦苦几个月甚至半年的时间才成 满足不同玩家的需求,比如有的喜欢剧情,有的喜欢装备,有的喜 功通掉某一副本时那份收获的喜悦。 欢练级 有的喜欢买卖,有的喜欢采集,有的喜欢制造,有的喜欢 魔兽世界运营已久,各种技能的合理性与各职业间的平很 跟别人互动等等 性己经发展到极限,绝不会有一个职业出风头太久,因为会迅速 3.5游戏背景丰富:由于魔兽争霸3在中国的成功,使得后 被削弱,当然 每个职业都有自己的领域,每个职业都有自己的乐 续的魔兽世界内测个公测就吸引来的大量的玩家因为游戏本身 趣,作为一个新手玩家我不会给你提任何选择职业的意见,因为 的优秀使得很少有玩家流失。画面的逼真性。简单概括就是公平、 玩了这么多年,我可以说,任何一个职业都很好上手,同时任何一 稳定、好玩、易操作性和好看。大部分国内游戏的画面都还不错, 个都很难精通,在魔兽里没有付出就没有回报,不会有免费的装 这也是国内游戏宣传的最大卖点,目前大多国产游戏都在仿魔 备送到你手里,即使是花钱买来的装备,但是技艺是永远买不来, 兽,但是很多游戏模仿的都不到位,至于最前面的两点绝大多数 这就是魔兽世界之所以能够成功的主要所在。 国内游戏都做不到。 是界面、操作是否尊重玩家习惯,这一点暴雪游戏给我们做 了教科书一般的示范。 参考文献 【1】刘枝秀.从游戏品质谈魔兽世界的成功U】.商.2015(21) 游戏公司对待玩家的态度最为关键,你尊重玩家,玩家自然 【2】匡东芳.《魔兽世界》能否解咒?【J】.IT经理世界.2009(22) 也会有所回报,这点暴雪做的非常好!反观国内的这些免费网 游,人们在游戏过程中往往感受不到这种关怀和尊重,这些游戏 作者简介 游戏方向。现就读南昌大学。 公司对金钱的渴望让人觉得全身发冷,用一个简单的概率游戏就 邱乐,性别:男,出生年月:1988年8月一?所学专业:动漫与 1 51 I 匠蕊圜墨搿 L_ (: 向C)NI‘:1 融S r