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【UE】虚幻引擎控制器方向、网格体方向、胶囊体方向、Actor方向

来源:年旅网

一、引入

在编写UE角色的前后左右移动的蓝图中,我们经常会使用get control rotation这种蓝图结点。实现一个可行的前后移动的蓝图如下。

计算得到向前向量、向右向量和向上向量(相对于世界坐标)。将向前向量add进当前的移动输入,完成向前移动。

二、控制器方向、网格体方向、胶囊体方向

UE蓝图结点中存在控制器方向、网格体方向、胶囊体方向。因此存在疑惑,这两个方向能不能代替控制器方向实现相同的效果?

1.使用网格体方向

导致上述现象的原因是什么呢?这就需要明确上面几个方向的具体意义。先抛出结论:

总结:
控制器方向:即游戏界面的方向。人类玩家操作控制器,所以电脑屏幕的朝向就是控制器的朝向。举个例子,在静止Idle状态下,玩家可以旋转一定视角观察游戏内角色Pawn的各个方面,角色Pawn的朝向没有变化,但是突然按W时,角色会向玩家屏幕的正向移动,也说明这就是控制器的向前向量。
网格体方向:即骨骼网格体组件的方向。在角色蓝图的视口可以查看。骨骼体的XYZ的原点在人物的根骨骼位置(具体参见根骨骼动画原理),其XYZ方向不一定与世界坐标一致(如图及图左下)。
胶囊体方向:即胶囊体组件的方向。在角色蓝图的视口可以查看。
Actor方向:与胶囊体方向一致。

三、深入实践

编写如下蓝图查看网格体(红色)、胶囊体(蓝色)、控制器(绿色)、Actor(黄色)的向前方向。

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